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研究目的:信息社会人的思维模式已经发生了基于数字世界的根本改变,这都对体育精神的传播提出了崭新的挑战。应用VR/AR技术生动诠释体育精神的研究目标是形象有效地引导青年人积极向上的思想品德的形成,创新探索弘扬体育精神文化的新途径,实践探索VR/AR体育应用问题,提出VR/AR在体育教育的应用模式。研究方法:采用跨学科研究法对体育精神教育在虚拟现实技术中的应用进行了研究,对比分析了VR/AR的设计以及适用情况。采用访谈法对AR冠军园和VR体育运动项目进行了体育精神体验深度访谈,对感受进行分析研究。采用逻辑分析法在分析体育精神要素,收集VR/AR素材,制作VR/AR内容的过程中对经验进行了逻辑分析与总结。采用经验总结法总结VR/AR的在制作过程中的各类要素,通过上述方法本研究得出VR/AR的制作建议。研究结果:1)实现框架在VR/AR体育精神体验制作过程中,采用通过感知运动员成长的经历,通过体验运动项目展开实践,内容包括内容规划、开发制作、体验反馈,其中内容规划包括案例选择、场景素材、互动设计、反馈设计部分,开发制作包括素材收集、素材制作、VR/AR编辑开发。2)AR体育精神体验设计本研究制作了86个北体大的世界冠军的图像、视频、文字的AR场景呈现。基于AR的体育精神体验,能够实现围绕一个体育精神主题,综合场景设计,能够实现现实中场景的AR环境重构,浏览便捷。以北体大冠军园的现实中的实际场景进行了AR体育精神体验设计,研究结果表明:AR场景设计与现实中的实际场景一体化是有效提升AR效果的有效方案。3)VR体育精神体验设计本研究的VR场景设计尝试用多种方式,如使用已获得的北体大冠军园素材,建立虚拟展馆,使用者通过与虚拟展馆中的收音机互动了解运动员的资料。VR场景设计还尝试在VR体育运动体验馆实时挑战体验运动项目,以举重为例。无论是建立体育项目的技战术体验,还是建立交互式的体育虚拟展馆,都能够利用VR设计实现。其中,体育项目体验必需要在理解专业的体育项目技战术规则和训练经验方法的基础上设计完成。研究结论:1)VR的体验感本研究通过让使用者对AR及VR内容进行体验,并与之进行深度访谈。采用VR技术制作的课件内容对受访者吸引力较大,受访者表示VR技术的表现力强于AR,且交互性更强。VR内容的吸引力主要来源于对虚拟环境的好奇、对虚拟环境中互动物体以及互动方法的好奇,以及对新技术本身的好奇。对VR技术的表现力强的评价主要在于虚拟环境中的人与虚拟物体,以及虚拟物体与虚拟物体之间的交互方式的多样性。VR的使用劣势在于VR设备的使用感以及因虚拟环境与现实环境的感知偏差导致的眩晕,用户与虚拟环境中的物体交互方法也受限制。2)AR的体验感采用AR技术制作的课件内容的优势在于对设备要求不高,可长时间使用,可多人同时自行探索无需等待。AR体验感的劣势是受设备以及环境的影响较大,交互手段不如VR丰富。3)VR/AR体验感比较兴趣素材获得制作成本教学便捷性VR因技术新颖,使用者可自行在虚拟环境中探索,使用者兴趣较高。使用者可参与到虚拟事件中去,不仅是观察。可通过3D扫描及复原,3D制作获得,成本极高。主要制作成本在素材获得上,实际环境与互动制作可通过Unity的VR组件实现,难度一般,对显卡需求极高,对设备要求极高对空间要求极高头盔松紧程度不同,部分人出现头晕现象AR因采用互动的形式让使用者自行通过手机探索,使用者的兴趣较高,可通过全景相机拍摄或者素材制作获得,获得难度及成本相较VR较低,可通过Unity或者其他编程语言实现,难度一般,可通过移动终端或者PC端进行观摩学习,用于教学环境较现实。4)VR/AR是体育精神情境认知的有效手段VR/AR是通过虚拟环境来获得近乎真实的感受,从而解决体育精神传播的枯燥单一的说教方法与手段。优势之一就是其个性化、交互性,实现变单传播向互动传播方式的转变。利用情境认知理论,通过分析虚拟现实技术如何应用于体育精神的有效设计和开发,提供有力的理论支撑,弥补传统教学模式的局限性。虚拟情境能够促进体育精神的更真实的理解,体育精神的内容更加生动呈现,让更多年轻人愿意接触和有积极性主动参与。VR/AR的体育精神体验需要根据使用的情景、使用需求以及经济需求来对技术进行选择。VR/AR体育精神体验的推广应用必要可行。AR适用于让用户对真实世界中不存在的体育场景进行观察,或者作为真实的体育世界的说明补充使用。对于教育体验来说,应用AR更为经济适用。VR适用于让使用者虚拟对物体进行较为仔细的观察,并让使用者对虚拟世界中所发生的事件进行观察,或者直接参与到其中,且VR技术支持多人在线互动,可采用多人合作或对抗的模式。VR制作成本较高,设计时间较长,所占的空间较多,对场地要求较高,适合小型零散的体育精神教育体验。