擴增實境互動遊戲於認知風格之評估

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:Fukuki
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  本研究旨在設計一套行動無標記擴增實境互動遊戲系統,讓使用者操作此系統,並探討針對整體型認知風格與序列型認知風格之學生對於行動無標記式擴增實境遊戲系統的「使用性」、「滿意度」、「互動性」與「在操作系統上的行為」有何不同。經由使用者互動滿意度量表(QUIS)、系統使用性量表(SUS)、行為編碼與觀察來進行分析。實驗結果發現,整體型認知風格之受測者與序列型認知風格之受測者對於本研究所研發之行動無標記式擴增實境遊戲互動系統的使用性、滿意度、互動性都是高的,兩種認知風格之受測者對系統使用性都持正面態度。本研究中,在使用系統的行為上,序列型之受測者在操作系統時,比整體型之受測者更常提出問題,會自行先用自己的方式來操作並熟悉系統,若真再有問題才會提出來詢問;而整體型認知風格受測者則是一邊操作,一邊詢問。
其他文献
  促进学习者在团体学习中得到有效的个体认知发展,是计算机支持协作学习领域关注的核心问题。本论文运用基于设计的研究方法,对影响个体认知发展的团体层面因素进行了初步探
会议
  网络协同备课能够突破时空限制、支持资源共享和协同编辑,发挥集体智慧的优势,帮助教师提高教育教学能力、减轻备课负担。然而,随着协同备课系统在实践中的应用,如何快速获取
  协作成为重要以及普遍的学习方式,且性别分组方式被广泛地应用各种教育情景中。为了向教师提供针对不同性别小组采取的干预,本研究在无教师干预的情况下,分析不同性别小组在
  在线协作学习中,社会交互是影响学习效果的重要因素,并对知识的获取与发展过程的深度洞察也是知识加工视角下探究协作效果的重要方面。为了深度理解与揭示协作学习活动中个
  针对光照、姿势及表情等因素降低人脸检测准确性的问题,提出一种基于B 细胞算法的人脸检测方法。首先从选取的人脸库中提取人脸模板,再利用B 细胞算法和模板匹配精准定位人
  本行動研究旨在探討學生對學習環境的創意感知與英文作文表現的差異情形。研究對象為39 名參與電腦輔助知識翻新教學的高二文組班學生。研究資料主要來自知識創新學習環
  网络学习资源快速增加以及碎片化资源组织不足容易使用户在学习过程中产生知识迷航、学习效率降低等问题。基于语义的关联数据可以实现学习资源的知识组织和机器可理解。
  老師在數位學習世紀的角色,一直是一個未受到足夠重視的議題。本文以一對一數位學習環境為研究田野,觀察小學老師如何面對約莫30 台筆電與30 位學生,展開他們的教室活動。藉
  Many students suffer of online reading difficulties because of their low abilities of text comprehension.Several educators tried to set strategies to suppor
会议
  通过对相关文献的学习,发现目前关于在线协作学习的研究主要集中在异步在线协作学习,而对QQ等即时通讯工具支持下的同步在线协作学习关注较少。本研究以北京师范大学教育技
会议