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日前,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。据《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009年一年当中网络游戏用户规模猛增到了1.07亿。而且,网络游戏用户的年龄集中在16—30岁之间,其中,19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。同时,还有数据显示,在中国5000家网吧的2000万台电脑里,游戏玩家平均每天每人要花4个小时玩在线游戏。而这一数据在最近两年里又有了新的攀升,让人惊讶。网络游戏俨然已经成为了中国很多青少年学生最重要的课外娱乐活动,甚至是不可缺少的重要组成部分。不过很多缺乏自制力的学生们沉溺于其中,荒废学业,身心健康受到很大的影响并诱发了一系列的社会问题。针对这样的一种情况,家长和教师们开始了对网络游戏的集体声讨,呼声很强烈。但是它能发展得如此迅速和庞大,必定有其道理。本文试图对游戏作一番追根溯源的考察,揭示游戏和网络游戏之于人的意义,形成合理的价值判断,并希望通过探索网络游戏与地理教学的结合方式,能够尝试做出理论归纳,总结出这种新的教学媒体运用的一般规律。这是本课题的理论意义。而本课题的实践意义就在于:能够将网络游戏引导到一条正确健康的轨道上来,使目前青少年“网瘾”的问题得到一定程度的解决;将网络游戏引入地理教学当中,提高了地理课堂的吸引力和活力;网络游戏是一种灵活多变、不易控制的形式,将之与地理教学结合起来,对教师来说也是一个挑战,可以提高教师自身的能力和素质。