三维建模中的纹理映射和网格生成方法研究

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基于图像序列的三维建模方法由于真实感强、成本低廉、自动化程度高等优点,已被广泛应用于电影、视频游戏、文物保护、地球科学等诸多领域。然而,建模时间长、消耗资源多一直是三维建模不可避免的两个问题。纹理映射和网格生成作为两个非常消耗时间和资源的模块,已经成为三维建模的瓶颈。可以采用分而治之的策略对三维建模中的纹理映射模块和网格生成模块进行改进。对于纹理映射,采用基于平面几何区域划分的分块技术将大的三角网格模型分成多个小模型,然后并行地对这些小模型进行纹理映射。相邻分块模型之间存在一定程度的重叠来消除视觉上的裂缝。对于网格生成,采用基于包围盒划分的分块技术将稠密点云模型分成多个小模型,然后并行地对这些小模型进行网格生成。相邻分块模型之间存在一定程度的重叠来消除边界影响。为了获得一个拓扑信息正确的单一网格模型,还需要使用网格合并算法对分块构建的网格模型进行合并。基于并行计算框架OpenMP对现有的网格合并算法进行改进,可以加速网格合并过程。实验结果表明,采用分而治之的策略,可以明显加快纹理映射和网格生成的过程。改进的网格合并算法在速度上有一定的提升。不足之处在于,现有的三角网格分块算法和稠密点云分块算法速度缓慢,还有待进一步的研究。
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