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娱教技术简单来说就是娱乐和教育的结合,是将学生直接生命体验的“乐”渗透到教学中去,让学生在熟悉的环境中以感兴趣的方式进行主动的探索和学习,目的是实现教育和娱乐的自然渗透、和谐互促。然而在目前的实践中,娱教技术却趋向于产品化、孤立化和随意化,简单的以电脑游戏进行寓教于乐,而且制作出的电脑游戏没有很好地融入教育界主流,学校难以利用,同时又由于缺少有力的理论指导,娱教性遭到人们的批判和质疑。由于体验式学习是一种贴近学生当前生活并蕴涵娱教理念的学习模式,本研究将体验式学习作为娱乐和教育整合的基础,为寓教于乐的具体实现提供一种新的思路和可能性。本研究的目的是:寻找教育和娱乐结合的平衡点,探讨寓教于乐实现的新途径,将游戏吸引人的内在机制运用到体验性游戏学习系统的设计中,使学生能在快乐的体验中学习。本研究的意义是:将体验式学习作为娱乐和教育整合的基础,为寓教于乐的具体实现提供了具有现实意义的突破口和可行的方法和途径。在体验性游戏学习系统中,学生的学习动机是自发的内在动机,在内在动机的驱使下,学生积极地调整自我思维和行为,以使自己适应问题情境,在这个过程中,学生能全神贯注,主动愉快地建构知识,甚至进入一种“忘我”的状态,即到达一种最佳的沉浸体验。本研究的主要内容是:对体验性游戏学习相关理论进行探究,建立以娱教理论、情境学习理论、体验式学习理论和沉浸理论为基础的体验性游戏学习环境和体验性游戏学习系统模型。对学生初始技能进行分析,选择游戏类型,设计体验性游戏学习系统的过程,确定系统的功能结构。通过对系统功能结构的设计,将系统分为教师登录系统和学生登录系统。在教师登录系统中实现教师对体验性游戏学习的策划和管理。在学生登录系统中实现学生体验性游戏学习的整体过程。本研究为体验性游戏学习系统的实现提供了一整套的解决方案,包括体验性游戏学习系统学习环境的建构、体验性游戏学习系统模型的建构和体验性游戏学习系统的过程设计。对体验式游戏网络学习系统的评价进行了设计,评价分为了两个方面,一是对学生学习效果进行评价,主要设计了绩效评价法和电子档案袋评价法,并详细阐述了具体的实施过程。另一个是对学生游戏过程中体验的评价,主要设计了经验采样法和问卷调查法。最后本研究利用等技术对体验性游戏网络学习系统部分功能进行了程序实现,并在小学教学中进行了具体的应用。论文最后在肯定成绩的同时,指出了研究的不足,主要包括系统功能没有全部实现,没有全面的测试系统的效果。