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近几年来,以呈现虚拟的休闲活动为特征的电子游戏对青少年产生了很大的影响,甚至成为了大部分以90后为代表的“数字土著”们成长过程与生活中不可或缺的娱乐休闲方式。但部分商业网络游戏在给青少年带来愉悦感的同时,其中的诸如色情、暴力以及赌博等一些内容也不可避免地给他们带来一定的负面影响。为了迎合新课改所提出的“寓教于乐”的教与学理念,同时在一定程度上屏蔽商业游戏的负面影响,教育游戏应运而生。但目前很多教育游戏软件中仍存在教学内容与游戏内容结合生硬,教学覆盖面狭窄,缺乏娱乐性或沉浸感,与中小学课标不匹配,不适用于课堂教学等问题。而教游结合方式的确定、激发学生学习兴趣之游戏玩点的创意等都是设计阶段的重要环节。为此,如何解决教学游戏设计中的这些问题,如何设计出能适用于中小学课堂教学的游戏软件成为了本文研究的重点。“轻游戏”的设计理念为能与中小学学科内容相整合的教学游戏设计提供了一个良性的理论框架;游戏设计理论与梅耶的多媒体学习认知观分别为教学“轻游戏”的游戏活动与游戏反思环节之设计提供明确的理论指导。本文在此分析的基础上主要探讨了如何结合游戏设计理论、初中学生的特征、学科特点以及教与学的方式,将梅耶的多媒体教学设计原则应用于教学“轻游戏”的教学设计,研究了教学“轻游戏”的设计策略与设计步骤,并设计、开发和应用相应的游戏案例。围绕研究主题,本文共分为六个部分。第一部分是绪论,首先论述了本文的研究背景,接着通过文献研究法介绍了国内外教学游戏设计的研究现状,并总结了近几年国内教学游戏设计研究中存在的问题,进而提出“轻游戏”是未来教学游戏设计的一个取向。最后对本文的研究内容、研究方法和研究意义进行了阐述。第二部分阐述了本研究的理论基础,首先对梅耶多媒体学习认知观进行了基本的述评,包括对多媒体学习认知观的理论基础、多媒体学习认知模型、多媒体学习认知观的三个假设、九个教学设计原则和多媒体学习的认知过程论述与评析。然后,论述了“轻游戏”的内涵、“轻游戏”的设计和开发理念与游戏设计的理论基础,最后在此基础上探讨了“轻游戏”与多媒体学习认知观的关系。第三部分是本文的核心。本部分是在前两章论述与分析的基础上,将梅耶所提出的与“轻游戏”设计有关的多媒体教学设计原则融入到“轻游戏”的设计当中,提出教学“轻游戏”的基本设计步骤,其中包括四个环节:设计前期分析(学习目标分析、学习内容分析、学习者特征分析)、引导性游戏活动的设计(游戏任务设计、游戏情境设计、游戏规则设计与游戏反馈设计)、游戏后的反思(反思元素的提取、反思情境与反思活动设计与反思结论的提出)以及学习效果的测量与评价。第四部分根据上述的设计策略与设计步骤,选取初中数学《平行四边形及其性质》这一节的知识点设计游戏案例,开发游戏软件产品。第五部分将开发游戏软件在初中课堂上进行应用,进行教学实验,并对实验数据进行分析、讨论。最后一部分是对本研究进行分析和总结,提出本论文存在的不足和后续应研究的问题。“轻游戏”能够在游戏融入课堂教学方面起到一定的促进作用,是教育游戏发展的一个取向,希望本研究中所提出的设计策略与基本步骤能为今后的教学游戏的设计提供一些借鉴与参考。