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随着我国网络的迅猛发展,网络游戏已经成为民众休闲娱乐的一种新型方式,在运营商搭建的虚拟娱乐平台上,越来越多的公民体验到网络游戏带来的乐趣。网络的高速发展带来了网络游戏产业的盛行,但伴随网络游戏兴起的还有日益增长的侵财案件。针对网络游戏虚拟财产的新型犯罪层出不穷,冲击着既有的法律规则,亟待解决。然而在网络游戏虚拟财产的法律属性、“集团”诈骗定性、“抢劫”虚拟财产定性、犯罪数额认定等问题上,理论界仍然无法形成通说,各种不同的观点可谓众说纷纭。在本文中,笔者试图通过对网络游戏虚拟财产的概念、特征进行分析,明确其法律属性,厘清各类侵犯网络游戏虚拟财产行为的定性。同时,建立网络游戏虚拟财产价值的评估方式,并且力图在现有的法律框架下加强对网络游戏虚拟财产的保护,构建全面的防护体系。除去摘要和结语两部分,笔者将本文分为四章。第一章是对网络游戏虚拟财产的理论界定。首先,笔者介绍了网络游戏的历史沿革。我国直至虚拟财产第一案——李宏晨诉北极冰科技公司案件真正开启了法律界对网络游戏虚拟财产研究的序幕。其次,笔者从广义和狭义两方面界定了虚拟财产的概念,并将本文虚拟财产的研究范围限定在网络游戏中。再次,笔者论证了相关虚拟财产犯罪的理论基础,即虚拟财产是刑法意义上的财物,并具有物权性。最后,笔者介绍了写作本文的价值,即以刑法方法保护网络游戏虚拟财产的必要性。第二章分析了目前我国侵犯网络游戏虚拟财产主要的行为类型,并就其中存在的争议焦点展开讨论,试图论证此种行为是否属于刑法意义上的犯罪行为,构成何种罪名。笔者认为,“抢劫”网络游戏虚拟财产的行为构成盗窃罪;盗窃网络游戏虚拟财产的行为与传统盗窃罪无异;运营商单方删除数据或中断服务的行为不宜入罪,若情节严重,可以运营商主观目的及其他构成要件具体定罪;“集团”诈骗的行为构成诈骗罪;特殊主体复制网络游戏虚拟财产的行为构成职务侵占罪。第三章笔者整合现有网络游戏虚拟财产价值认定的方法,建立了一个综合且动态的新评估方式,为司法实践中定罪量刑提供了理论手段。即专门设立评估网络游戏虚拟财产价值的社会机构或者明确将该权利授予特定政府职能部门,以游戏运营商的运营成本和一般游戏玩家取得特定虚拟财产所需的平均成本为基础,结合该虚拟财产的交易市场价格和其他辅助因素来确定网络虚拟财产的最终价值。第四章探讨了网络游戏虚拟财产法律保护体系的构建。笔者从法律途径和非法律途径两方面着手,不但从刑法和其他各部门法协调作用上加强虚拟财产保护力度,而且从玩家自身保护意识、运营商自律与监管意识和政府与舆论引导配合三方面强化日常安全防护,有效预防侵犯网络游戏虚拟财产案件的发生。