网络游戏互动性症候略论——以《魔兽世界》为例

来源 :西北大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:haiwei2009
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
以《魔兽世界》为代表的大型,多人在线角色扮演型网络游戏,以全新的媒介形式挑战着人类诸多的文化体验:无论是活在“眼球上的幻觉”,吸食着“精神鸦片”,还是成为志同道合的“孤独者”,都是这种挑战的表现。不可否认,网络游戏已经引起了道德恐慌。 积极迎遇以上问题,除了游戏制作者担当自觉以外,理性分析问题的内在规律也是必要的。本文从对网络游戏特殊属性——互动性的分析入手,试图从网络游戏中的交往互动行为表现去解读互动行为产生的深层根源。 本文的讨论围绕着人与网络游戏的互动和凭借游戏平台人与人的互动行为展开。在《魔兽世界》的游戏“语境”中,对互动行为进行“语义分析”,解读互动行为的实质,不同阶段的不同互动行为表现。从而总结出互动性症候表现,以及种种症候表现之于游戏本身,玩家,和社会的影响。笔者也通过个人的游戏体验对网络游戏互动性的建设提出微薄的建议。 运用哈贝马斯的交往行为理论分析网络游戏互动行为实质,理论框架借用戈夫曼的拟剧论,通过对互动行为阶段进行梳理,从而寻找互动症候表现的深层原因。 本文的努力在于对网络游戏这一全新媒介的批评,不从“技术”向“意识形态”渗透的角度批评,而是深入游戏情境去体验和观察游戏者的互动行为,寻找深层原因。希冀在评价网络游戏时要客观、充分地看待“互动性”对玩家的影响,以及产生影响的根源。
其他文献
我国目前正处于高速发展时期,无论是政治经济等各方面成就斐然,预示着这个古老国家的再次崛起。中国的发展也使其国际地位不断上升。近年来,外国媒体对中国的关注不断增长,无
期刊
期刊
改革开放以来尤其是中国加入WTO之后,中国的“世界工厂”地位不断强化,国际贸易的频繁给中国产品带来了广阔的市场,同时也意味着更加多元化的贸易摩擦的伴生。   关税壁垒和
学位