文化产业的创新与转变

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已经有过多的研究涉及知识经济的创意产业的重要性问题。遍及全球的创意产业见证了该行业在过去十年的迅猛发展,并引起公众对该行业的更多兴趣,而另一方面,尽管很多研究已提出与创意产业相关的创新管理和组织的有效手段,但关于创意产业的创新研究却相当有限,且在这方面的实证性研究依然不够全面,因此,开展这样的实证性研究将对以中国网络游戏产业为中心的创意产业生产力的创新发展产生深远影响。创意产业是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发,具有创造财富和就业机会潜力的活动(DCMS,1998)。尽管创造力不是创意产业的绝对显著特征,但它却是此类产业的核心理念。值得注意的是,创意产业的动态特性十分依赖于持续的创新。创新和创造力之间相互交叉,但却不可替代,因此二者都与新创造、独创性相同的核心概念相关。创新通常以改变(科技上的)作为先决条件被接受,因此它是长期经济增长的基础(cf.Edquist 1997:1/Freeman1997:316/Fischer2001:200)。现有文献的观点比较狭隘,更多的倾向于对制造业的理解,而这种现象已不再符合现代的需要。创新指标便是其中一个例子,它是一个适用于制造业领域的指标系统,不可能凭借它有效地捕捉创意产业的核心创新动态。鉴于带有倾向性的陈述和缺失的创新论述,威廉·J·鲍莫尔进一步指出作者们对服务业的偏见源自“他们享有对土地、劳动力和资本等相对复杂的角色模型的支配,而企业家却不能。他们热衷于对根植于农业起源及一些有关制造商寡头的博弈性描述的生产力函数的讨论,却很少对拥有的任何可对比的服务感到安心。因此对缺失的源头很容易认定,但这种认定却不是问题的借口。”创新是涉及新颖性、创造力、产业贡献和发明推广的通用范例。创新,是以新思维、新发明和新描述为特征的一种概念化过程,通常定义为一个公司的产品、流程或包括市场和组织的其它可促使其增值的活动方面新思维的应用,是公司成长和经济发展的主要驱动力。对于该“值”的定义较为广泛,其包含公司更高的附加值和给消费者或其它公司带来的收益(格林哈尔希和罗杰斯,2010)。创新在创意产业中的角色再怎么强调都不为过的。根据卡罗尔·?ledzi,熊彼特,“把不连续的、革命性的变革事件的出现视作经济发展的核心推动力,可打破这种经济静态模式(“经济循环”),并将其设定为一个间歇性的动态规划”(sledzik,2013)熊彼特进一步指出经济变革将以创新、创业活动和市场支配力为中心转动。他试图证明创新型市场支配力相对于缺乏生机的手工艺和市场价格竞争前景要更好。熊彼特还指出,技术革新往往会带来临时性的市场垄断,通过更新或升级全套装备可以快速减少市场竞争者和效仿者。熊彼特认为由新产品带来的市场竞争比现有产品价格的边际变动更加具有价值。创新是发展和经济增长的一大驱动力,但需注意的是经济发展并不是定期的,也不是界限清楚的出现。相反,它往往是迸发性的周期性的活动,因此要注重外部力量对经济发展的重要影响。明显地,其中的一种外部力量便是创新。马克思就曾经指出,创新可带动持续的经济增长。以此命题为背景,熊彼特(1934,1939),康德拉捷夫(1935/51),阿伯内西和厄特贝克(1978)也曾就创新理论进行过长期的辩论。本文的研究工作是对创意产业的一次理论与实证相结合的研究,并对创意产业生产力环节进行了详细的实证分析,同时对主题的跨历史性进展进行了讨论,就创意产业的起源、政治和经济维度,及组成创意产业的多重实践和论述的主体结构提出了相应的观点。研究工作探索研究了经设计并得以实施的政策策略、方案计划、计量经济模型和规则,以促进文化活动向具有商业价值的经济活动转变。研究工作不仅深刻探究了有关创意产业知识和概念的各类资源性质的分析,还对确定它们在中国网络游戏产业背景下的相关关系做了分析。创新和创意产业(服务业)之间存在的极其复杂的关系将是本研究工作要努力探究的一个方向。创新在创意产业中的角色及创新过程中服务活动的角色还未得到深入探究和充分理解。作者通过对现有研究的总结和整理,系统的了解了有关创新的一些核心概念和相关理论,并以网络游戏为主要研究对象进行了深入的研究,论文结构如下。第一章是导论,主要概括介绍了论文的核心内容。在这一章里参考与创意产业焦点相关的文献对全球的创意产业进行了一般性描述,并简要介绍了创意产业中的创新。第二章主要论述了创新理论。在现有文献的基础上探究了创新的定义、创新的过程、创新的类型及有关创新的模型和与创新相关的语义。并进一步概括了有关创新产业的完整产业链,科学发明、创新拓展和实施方案。这一章也包括了对创新模型演化的跨历史分析。进一步探究和阐述了有关文化产业概念的起源和演变过程,也讨论了创意产业模型及分类问题。第三章主要论述了网络游戏。这一章通过对有关部门提供的统计资料对网络游戏进行了分类,分析了大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)。深入探究了这一特定游戏类型的历史进程和创新投入。也探究了中韩两国网络游戏的发展进程及在公司层面的中国网络游戏公司的创新水平。第四章论述了与创新生产力的联系,在专门为这项研究工作而进行的创新调查中获得的微数据集基础上对经济模型进行了评估。第五章是论文的结论部分,分析和解释了从实证估计中得到的结果,指出了论文的局限性并为今后的研究工作提供了建议。论文实证性研究工作的出发点归结于以下几点:(1)创意产业是创新理念的根本来源,也是知识经济的重要组成部分,它通过生产和传播创新产品和服务来影响经济的创新潜能。(2)创意产业不只是单独采用创新和科技,创意产业同时也提供创意和服务,而这些创意和服务将投入到其它行业中的其它公司或企业的创新过程中。(3)创意产业通过现有的技术集约型用户来推动创新浪潮。由于科技在创意产业中的广泛使用,为更好地满足行业需要而随时进行的技术修正和改编是必要的,这样进而能推动更多的创新。论文从创意产业企业层面,以中国网络游戏产业研究为中心来实证性研究创新和生产力之间的联系。论文的研究分析是建立在奥斯陆手册的推荐基础之上的,奥斯陆手册提供了一种行业内高水平的可比较性方式,同时还提供了有关创新的标准定义和相关指标。论文采用打分矩阵,以便跟踪并记录包含主要的动态特征在内的中国网络游戏企业的各个层面。分析是基于文献综述和统计分析而选择了一些指标。打分矩阵是建立在独有的专用性创新指标基础之上,这些指标是对中国网络游戏创新的概述,根据这些指标推断得出各个企业的创新强度,进而对其进行排名。实证研究法建立在来源于中国网络游戏企业创新活动中获取的企业级调查数据基础之上。论文采用了企业级的研发、创新和生产力的相互关系计量经济模型,其类似于法国的crépon,duguet,和mairesse(1998),也类似于中国网络游戏产业获得的微观数据。该计量经济学模型分为以下三个阶段:第一阶段:创新投入方程。这类方程解释了一个公司投身创新活动的决心及创新投入的强度。对一个给定的创新概率,第一阶段的第二个方程构建了一个创新投入强度方程,第一个方程的因变量是创新的概率,第二个方程的因变量是每一个员工创新投入的对数。第二阶段:创新产出方程。该方程涉及产品创新产出强度和工艺创新产出强度。该方程可构建知识生产函数模型。第三阶段:生产力方程。该方程解释了创新产出对生产力的影响。方程运用增强柯布-道格拉斯生产函数来预估创新产出与生产力之间的关系。论文使用了以下方法论:(1)由递归方程组成的计量经济学模型,在一定程度上可通过创新产出解释生产力,通过科研投入解释创新产出;(2)中国网络游戏企业微观数据;(3)计量经济学的模型估值,可做选择性和同时性的调整。通过实证性分析,可明显得知,由同时性和选择性产生的偏差需要同时进行校对,因为它们通常是相互影响的。由实证性分析得出的主要的结论如下:(1)一个企业投入研发活动的概率与下列变量成正例:公司规模(为员工对数)、公司市场占有率及多样性,需求拉动和技术推动等创新指标;(2)一个企业的研究成果一定与市场占有率、多样性及需求拉动、技术推动等创新指标有相互关系;(3)一个企业的创新销售随着研发资本投入强度的增加而增加,也随着需求拉动和科技指标的增加而增加。最后,企业生产力和创新产出之间也成比例。论文的创新性成果如下:(1)论文作为最重要的实证性研究之一,通过使用中国网络游戏产业的cdm模型研究了创新和生产力之间的关系;(2)研究并调查了在其它行业已经得到广泛研究的核心创新决定因素;(3)概述了网络游戏产业的潜在创新决定因素;提供了中国和韩国网络游戏产业的描述性对比分析;(4)对以中国网络游戏产业为中心的创意产业全行业进行了较为全面的、系统的分析研究;(5)根据经验确定了公司从事创新活动的高可能性;(6)根据经验确定了公司增加创新投入的更多可能性;(7)确定公司倾向从创新产品中获取更高的营业额;最后,基于实证结果,总结出了通过创新拥有更高劳动生产力的公司的特征。处于创意产业中的公司是最有创新性的公司。这些公司都是创意理念、内容和产品的集约型创造者,这些创意理念、内容和产品大都被其它行业中的企业所消耗,他们同时也是科技集约型消费群体。另外,研究工作的调查结果显示创新在中国网络游戏中起了重要的作用。创新在行业中普遍存在,并被认为是构成行业的所有公司的一个共识。不同程度创新的培养和实施依然是全行业对照差异的唯一所在。通过对现有文献的总结和梳理,以及实证研究,论文得出的结论如下:1、中国网络游戏产业作为创意产业的一个重要组成部分,是极具创新性的。在这个产业里,创新随处可见,形式多变。这些包括新范式的创新一定程度上引领了固有的重大经济影响的科技革命。然而,网络游戏产业中的大多数的创新并没有得到关注和报道,原因在于组成这个行业的企业都是在创新调查中得不到该有的代表性,这个概念也被称为“隐藏的创新”,而“隐藏的创新”的存在也阻碍了对创新的评价及创新产业中员工在企业绩效方面的影响。传统的创新指标主要是为制造业而设定的,所以很难捕捉到创意产业中的创新机制和创新动力。因而,本研究认为,应该建立一个更为稳健和差异化的创新指标概念来衡量创意产业和服务行业的的特性和动力学原理。2、现存的创新定义一定程度上限制了创意产业的创新。首先,它没能承认创意产业和服务行业的创新潜力。第二,它限制了技术创新的激励机制,从而忽略了创意产业中很大程度上的创造潜力。第三,相对于现有的激励计划,目前的创意理念和创意产业的经营方式大相径庭。最后,创意产业在没有良好的创新激励和相应政策的环境下是不能很好的经历成长的,因为创新是增长的重要驱动力。3、论文采用了记分的方法捕捉和说明中国网络游戏公司的各种规模、动力学及主要特征。采用记分方法是在独特的描述性指标的基础上突出创新的。它对以2010-2012年为参考区间所研究的公司进行排名是基于对企业各项能力的分析,即技术、经营能力、业务多样化、研发能力、游戏组合的多样化、市场导向、游戏的普及、处在开发管道中的游戏的潜在普及性及普遍创新。在所研究的企业中,腾讯和网易因为其同时从事多个互联网服务而实现了业务多元化的最高排名。比如腾讯,这些服务中包括了在线游戏、在线社区、网络门户、在线广告、移动增值服务和电子商务。网易也提供包括移动增值服务和电子商务在内的类似服务。金山也因其从事在线游戏和应用软件的多元化发展而在多元化排名中获得两颗星。yy公司也因从事在线和离线业务而有比较靠前的排名。所有研究的公司在市场上的定位都是以2010-2012年为参考区间活跃在当地市场的,而如完美世界、腾讯和盛大游戏这些企业正在进军国际市场。尤其完美世界因其在参考区间以国产游戏为主的出口份额而拥有最高的排名。关于内部研发,显而易见,所有研究在内的公司在参考区间都有一定形式的内部研发。只是这些内部研发在公司与公司之间所有不同,研发的目的也显得很微妙,腾讯和完美世界在这方面表现的十分完美。在网络游戏创新强度方面,腾讯和网易是以平价为标准的,剩下的几家企业都是以经营能力为标准的。腾讯以其粘性用户基础和压倒性的游戏普及在游戏多样性和发展中的游戏潜在普及性,从所以公司中脱颖而出。4、在这项研究中实施的三部结构模型在企业层面进行,有助于探索创新方式,也有助于加强对企业生存率绩效变化的认识。这个模型的估计结果回答了一些重要的问题。例如:(1)哪些公司更有可能创新?从计量学的估计结果表明,企业规模、市场定位和是否属于集团与从事创新的概率成正相关关系。因此,隶属于一个集团,在全球市场上运作的公司具有更高的创新可能性。(2)哪些公司会投资更多的创新?合作、公共财政支持和市场定位是与创新支出相关联的变量。因此,那些收到了公共财政支持和与各个合作伙伴在创新上建立了坚固合作关系的公司会花费更多的无形资产。另外那些运作国外市场的公司也会在创新上花费更多的钱。(3)哪些公司会从创新产品中得到更高的营业额?实证结果显示,创新投入和创新产出之间存在着正相关的关系。那些投资创新的企业从产品创新中增加销售的几率更高。(4)哪些公司有更高的劳动生产率?从实证结果可以推断出产品创新与劳动生产率密切相关。因创新的产量(产品创新的员工人均销售)在此回归中有显著系数,所以每个员工的创新销售和生产率之间的关系是随着每个员工的创新销售额增长,生产率将有一个倒数比例率增长。企业规模和是否隶属集团与劳动生产率成正相关关系,而过程创新对生产率会有消极影响。
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