【摘 要】
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移动端游戏因用户群庞大、便携可移动、支持网络这三大特点在当今游戏市场中占据大片蓝海,同时手游的竞技性极大地满足了用户群在社交、成就、创造等精神层面的需求。近几年来,竞技类手游在游戏市场占比迅速攀升,MOBA类和FPS类手游中不乏火爆全球的范例,优秀的游戏机制与精美的游戏场景搭建自然是吸引用户的首要条件,但若提及稳定用户活跃度和提升付费转化,那Battle Pass(战斗通行证)的出现功不可没。Ba
【基金项目】
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2019年《Disorder》团队战术竞技射击游戏产品设计与开发项目实践
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移动端游戏因用户群庞大、便携可移动、支持网络这三大特点在当今游戏市场中占据大片蓝海,同时手游的竞技性极大地满足了用户群在社交、成就、创造等精神层面的需求。近几年来,竞技类手游在游戏市场占比迅速攀升,MOBA类和FPS类手游中不乏火爆全球的范例,优秀的游戏机制与精美的游戏场景搭建自然是吸引用户的首要条件,但若提及稳定用户活跃度和提升付费转化,那Battle Pass(战斗通行证)的出现功不可没。Battle Pass本质是新型游戏内购的付费增值盈利模式,并且与用户的游戏行为和付费行为紧密相关。目前国内在设计领域学术界对游戏交互设计的讨论大多是聚焦在用户和需求角度出发的设计迭代,较缺乏从商业诉求与用户体验两者综合视角的设计探讨。因而本课题将以Battle Pass为线索,聚焦其商业诉求下的盈利模式和用户体验下的玩家心理及需求,详细阐述研究与设计实践的过程。论文首先研究了Battle Pass由来、本质和构成,从战略层和范围层两个用户体验维度,对《Disorder》Battle Pass的需求文档进行拆解。然后从用户游戏行为倾向、付费行为倾向和在Battle Pass中的关注点三个层面,展开用户研究问卷设计,得出用户画像及设计机会点。最后再结合从结构层、框架层、表现层对竞品的深度分析,理清设计思路与策略,输出最终Battle Pass交互设计方案。总而言之,论文既诠释了游戏交互设计师的职能范畴,又在理论与实践中较好地平衡商业目标和用户诉求,提升产品整体竞争力和满意度。此外,论文从项目需求中追本溯源,所用到的研究理论与框架、设计策略与流程可为游戏交互设计行业提供研究范例。
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