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随着网络的迅速普及与发展,网络游戏玩家的增多,部分玩家为求能在最短时间内拥有最强的能力,或为了满足自身在游戏社会中的虚荣感,不惜竞相以大笔金钱购买威大强大、数量稀少的游戏虚拟物,使得原本只具虚拟价值的游戏虚拟物,透过玩家间买卖行为,进而转变为现实社会中实体经济的一环,虚拟物交易也逐步成为游戏以外另一新兴的产业。当庞大的交易市场逐渐成形,网络游戏虚拟财产的问题也日益突出,涉及网络游戏虚拟物的纠纷案件层出不穷。据《2009年中国网民网络信息安全状况调查报告》对网民虚拟物的调查显示,目前46.6%的网民持有虚拟货币、网络游戏装备、点卡等虚拟物。但是网络游戏虚拟物被盗现象日益严重,2009年,14.6%拥有网络游戏虚拟物的网民曾因网络游戏、即时通信聊天工具等账号被盗造成虚拟物损失。《2009年全国消协组织受理投诉情况分析》所提供的数据显示,互联网服务投诉持续增多,网络游戏服务问题较多,投诉量在2008年较2007年上升12.3%的基础上,2009年较2008年又上升了38.9%,互联网服务投诉呈持续增长势头。在互联网投诉中,反映网络游戏服务的相对较多。 虚拟财产作为一种新兴事物,我国法律对网络游戏虚拟物的定义,网络游戏虚拟物的性质,以及网络游戏虚拟物的财产权应如何定位,如何对网络游戏虚拟物予以保护,均没有明确的说明,使得现实中对网络游戏虚拟物纠纷案件的处理呈现出了差异性。本文的目的即在于通过分析网络游戏虚拟物的财产权,进而实现对网络游戏虚拟物进行完善的保护,促进我国网络游戏产业的健康发展。 本文由引言、正文和结语部分组成: 引言部分主要介绍了网络游戏市场发展趋势以及网络游戏行业急速膨胀带来的问题。 第1章网络游戏虚拟物财产权的理论分析 网络游戏虚拟物,又称“虚拟财产”,现行法律上没有明文规定,学术界至今没有统一明确的定义。要对网络游戏虚拟物进行界定,必须了解网络游戏虚拟物的产生过程及网络虚拟物的技术性质。本章介绍了网络游戏虚拟物的产生过程,又从表现层、业务逻辑层、数据访问层等软件三层架构介绍了网络游戏虚拟物的技术性质,然后对网络游戏虚拟物加以定义,网络游戏虚拟物乃是以0与1之位数字信息结合而成的电磁纪录,平时作为电子数据形式存储于硬盘等计算机硬件媒介之上,使用时经由数字化网络来传送至玩家使用端之计算机系统,由该计算机系统运算、处理,透过光、电等作用而以虚拟装备、货币、宠物等形式出现呈现在玩家的计算机屏幕上,为无固定形体、不占有一定空间的实物。 透过边沁的功利主义理论、洛克的劳动价值理论以及黑格尔的人格理论等传统的财产权理论,对网络游戏虚拟物的财产性进行了分析,确定网络游戏虚拟物为法律上的财产。同时,论述了网络游戏虚拟物的特性。在本章的最后,笔者详尽研究了现在学界流行的物权说、债权说、知识产权说、新型财产权说等几种观点,分析了其合理和不足之处。经过论证,确定网络游戏虚拟物是物权的客体,网络游戏虚拟物的财产权则为物权,由网络游戏用户拥有网络游戏虚拟物的所有权。 第2章网络虚拟物财产权的法律保护 首先介绍国内常见的玩家与第三方、玩家与运营商之间的虚拟物纠纷,以便了解我国司法实践中对网络游戏虚拟物保护的的现状。同时,介绍了香港、韩国、荷兰、美国、英国等国家和地区对网络游戏虚拟物的法律保护,然后,提出了目前我国虚拟财产法律体系的相关立法建议,将网络游戏虚拟物纳入《民法通则》第七十五条规定的“其它合法财产”的范畴,使虚拟物能够得到与传统财产一样受到保护。最后,以网络游戏虚拟物的物权属性为出发点,提出了确认物权请求权,返还原物请求权,排除妨害请求权,消除危险请求权,恢复原状请求权及损害赔偿等网络游戏虚拟物的具体物权保护方法。也论述了网络游戏虚拟物纠纷案件中的主体资格认定的问题,网络游戏实名认证制度是解决主体资格认定的重要措施。同时,介绍了成本法、市场法等网络游戏虚拟物的价值评估方法,分析其优势和不足,并进一步提出解决问题的建议。