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网络游戏从诞生到现在只不过十来年时间,由于网络游戏自身的特点,目前社会上还是有为数不少的人将网络游戏与未成年人的健康结合在一起,过度地将注意力放在网络游戏的负面影响上,以致于这个新生事物并没有在全社会范围内得到认可。然而,网络游戏发展速度却是惊人的。在美国、韩国甚至我们中国,网游产值已经超过了整个电影产业,一跃成为新经济时代文化产业的一大支柱,并在全社会范围内发挥着其多重影响。 网络游戏产业的大发展已经引起了国内有关方面的高度重视,出台了若干政策;对网络游戏的描述性、评论性文章也常常见诸于报纸、杂志和电子媒体。但是,对该产业的经济学分析还很少,这使得我国网络游戏产业的发展似乎缺少了应有的理论分析和支持。因而从经济学角度对其进行分析具有很强的现实意义。 本文在对我国网络游戏产业的分析中,首次运用结构—行为—绩效(SCP)分析范式对我国网络游戏产业进行产业组织分析。通过分析,发现我国网络游戏市场是一个有一定产品差异的行业壁垒较高的高集中度的寡头垄断市场;网游市场定价行为中采取的是“搭配销售”和“二级价格歧视”策略;并且发现网游产业是一个高风险、高回报的行业,但是这种较高的利润率将随着产业规模的迅速扩大而很快降低。 其次,本论文基于数学模型对网游产业中最重要的两个问题,即研发问题和“私服”问题进行建模分析。在对研发问题的经济学分析中建立的是期望效用模型和合作研发模型,最后得到目前研发投入低,需要建立研发风险分散以及合作研发机制的结论。在对“私服”问题的经济学分析中,首次借用“霍特林模型”来对“私服”问题进行分析。值得一提的是,在对“私服”的福利效应进行分析后,发现“私服”的存在在目前中国尚有局部福利效应,但随着国家经济和网游产业的发展,这种局部福利效应将彻底消失,“私服”的存在将只有负面效应,那个时候打击和取消“私服”将会是一项有利无弊的坚决行为。文末给出了针对研发和“私服”问题的若干建议。 文章最后在实例分析的基础上提出了对于我国网络游戏产业发展的思考和建议,并给出最后结论。