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回顾2018年各个产业的发展状况,网络游戏行业在规模上的增长速度比其他任何行业都要高,成为了经济增长的新动力。此外,从国家层面上讲,网络游戏行业作为新兴的朝阳行业,也被视为下一代的国家经济增长引擎。2011年,中国网络游戏市场达到413亿元,比上年增长17.5%,增长幅度遥遥领先与其他行业,中国的网络行业也达到了前所未有的规模。中国的游戏的快速发展,不仅仅取决于中国国内游戏市场的发展,中国的网络游戏在欧洲和北美市场取得了很大幅度的增长,即便从全球的游戏市场来看,中国网络游戏市场的增长速度也要高于其他亚洲国家,网络游戏不仅带来了工业和经济方面取得了显着增长,而且也成为中国具有国际竞争力的未来经济增长引擎和经济发展的新动力。尽管如此,物品交易带来的各种副作用却引起了一些不受欢迎的关注。然而,人们认为现金交易应被视为数字网络时代的一种新模式,其经济效用和工业价值应作为国家发展的机会予以培育和推广。另外,由于平价化失败导致新网络游戏的盈利能力逐渐降低,销售游戏项目可能成为企业获得新利润的新市场。理论分析方面,本文详细阐述了网络游戏的定义和分类。分析了在线游戏消费者的游戏项目和特点。在此基础上通过对中国网络游戏市场的分析,阐述了中国网络游戏市场的基本理论背景,和中国网络游戏市场和消费者的特点。此外,网络游戏满意度和购买意向的主要理论背景的理论背景。之前研究使用满意的网络游戏门户网站,它进行了一项研究等五个因素的影响用户沉浸,系统质量、服务质量、有趣,使用满意度和品牌忠诚度,实证分析的结果的使用满意度对购买意愿的影响手机游戏如下。通过理论研究发现:首先,网络游戏的使用满意度对用户沉浸感、系统质量、服务质量、乐趣有序有显著影响,但品牌忠诚度没有显著影响。其次,对网络游戏的使用满意度对手机游戏的购买意愿有显著影响。换句话说,当用户购买手机游戏时,对网络游戏的使用满意度会影响购买意愿。实证研究方面,本文研究首先在之前学者研究的基础上分析识别影响网络游戏因素满意度的因素,并从分析这些因素对游戏满意度的影响机理。然后,在对网络游戏和使用满意度先例进行研究的基础上,进一步提出并建立了的实证研究模型来研究兴趣,参与挑战,社交互动,网络游戏沉浸感,使用满意度等因素之间的相关关系,探究兴趣,参与挑战,社交互动,网络沉浸感对游戏使用满意度的影响,最后建立实证研究模型研究网络游戏“使用满意度”对游戏项目购买意向影响,得到实证研究结果,研究表明:游戏用户在网络游戏过程中表现得的兴趣,参与挑战,社交互动,网络沉浸感对游戏使用满意度的存在显著影响,说明玩家对游戏的兴趣,网络游戏合理挑战,网络游戏带给玩家的社交满足和游戏沉浸感可以有效提升玩家对游戏的满意程度。其次,考虑到上述的研究,可以发现上述的研究虽然识别和分析了影响游戏动机和游戏满意度因素,研究了兴趣,参与挑战,社交互动,网络游戏沉浸感,使用满意度等因素之间的相关关系,但没有分析游戏使用满意度影响因素如何影响游戏的实际满意度以及游戏使用满意度是否会如何影响游戏物品的购买。且迄今为止,关于游戏行业的研究主要集中在数字图像的法律问题和所有权问题上,有关在线游戏和游戏项目之间的关系研究很少。然而,网络游戏和游戏项目是密不可分的关系。没有游戏道具的网络游戏是难以想象的。因此,本文的研究在之前研究的基础上,进一步分析了网络游戏使用满意度对游戏项目购买意愿的影响。实证结果表明,网络游戏的“使用满意度”对网络游戏的购买意愿存在显著影响,急游戏用户网络游戏的“使用满意度”提升能显著增加网络游戏用户对网络游戏项目的购买意愿。本文最终研究目的是将网络游戏沉浸感,参与挑战,社交互动和兴趣定义为构成网络游戏使用满意度的因素,验证满意度的影响因素是否可以成为影响使用满意度因子,确定网上使用满意度游戏对游戏物品的购买意图有影响,并且随后为游戏公司的工作人员提供信息,来验证本文实证实证研究能达到的最大效果,回顾本文的研究结论可以发现通过对网络游戏使用满意度的影响因素进行实证分析,USE沉浸效果对网络游戏使用满意度的影响最大,其次分别是参与挑战,社交互动和乐趣;其次,通过对网络游戏使用满意度和游戏项目购买意向的实证分析,发现网络游戏使用满意度对游戏项目购买意愿有显著影响。在本文的研究过程中,通过对参考点进行调查研究。在受访者对网络游戏使用满意度与游戏项目购买意向之间关系问题的回答中,“我完全不同意”和“我不同意”的回应者人数为90人,共有178名有效答复者。因此,对“为什么不购买游戏物品”受访者进行了进一步调查,结果是,第一,“我可以使用无游戏物品的游戏”占据59.8%的最高点,其次是“游戏物品的价格昂贵”(18.9%),其次是“随着游戏内部的平衡崩溃,根本没有趣”(11.5%)和“游戏项目对游戏的使用没有太大帮助”(9.8%)。他们不购买游戏物品的最大原因是他们可以使用没有游戏物品的游戏。另外,本文分析网络游戏的类型分析游戏物品购买意向的影响,使用休闲和体育游戏的人对购买游戏物品的反应最为积极,喜欢棋牌游戏的玩家对购买游戏物品的反应是负面的也对游戏物品的购买意愿十分冷淡。这在一定程度上可以表明当前休闲体育运动的上升趋势与棋牌游戏的下降趋势有关,休闲及运动游戏目前正处于上升趋势,而棋盘游戏的下滑趋势则十分明显。本文的这一发现对于在线游戏公司未来开发他们的在线游戏类型具有一定的参考作用。最后,本文研究发现,目前的网络游戏在竞争中逐渐变得更加激烈,而通过出售游戏工具来收取统一费率的RPG游戏通常被用来作为出售游戏盈利的替代手段。因此,需要一个能够正确识别用户倾向的成功模型。进行这项研究的局限和克服这些局限的难点如下:首先,本文分析了网络游戏使用满意度对游戏项目购买意愿的影响基础上,建立有效识别用户倾向的模型,需要进一步的详细研究,有必要分析网络游戏各因素的使用满意度,并分析各因素对游戏本身购买意愿的影响。正如这些研究结果所展示的一样,50%的游戏用户回答说他们没有购买游戏项目。因此,有必要精确地分析哪些因素对购买游戏项目以及为什么他们不购买游戏物品原因。其次,本文研究发现,网络游戏的购买意愿会随某些因素的变化而有所改变,如用户的偏好和网络游戏的类型。且受制于一些条件,本文研究无法精确对影响每个类型游戏项目购买意愿的因素进行详细的分析。由于这个原因,如果将来网络游戏类型的游戏项目因子购买量不同,进一步的研究需要通过网络游戏的类型来分析购买因素,探究不同的影响因素在不同类型游戏中的具体表现。第三,本文实证研究中在交易游戏项目中没有区分个人交易和公司直接销售的游戏项目的进行区分,无法准确识别用户购买游戏项目的影响因素在个人交易和游戏公司直接销售中的区别,因此在进一步的研究可以ITEMBAY通过区分游戏中的个人交易和公司交易来分析,影响客户使用满意度的因素在两种交易类型下对游戏项目购买意愿的影响。另外,还可以通过比较游戏从著名网游公司销售时的大型和小型交易或者是进行案例分析,都是比较好的研究方向。