【摘 要】
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随着中国电子竞技产业的兴起,公众与主流话语对于游戏的态度开始转变,曾经被视为“电子海洛因”的网络游戏日益成为人们日常生活中传播和消费的文化资源。在此语境下,网络游戏中的社会交往成为研究者关注的显性话题。本文研究发现,部分玩家对游戏怀有类似“乡愁”的情愫,意即曾经进入游戏虚拟空间的玩家,在短暂或是长时间离开游戏之后,对游戏以及其中人际关系、价值理念等会产生难以割舍的回忆与怀念,并由此被唤起回归游戏的
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随着中国电子竞技产业的兴起,公众与主流话语对于游戏的态度开始转变,曾经被视为“电子海洛因”的网络游戏日益成为人们日常生活中传播和消费的文化资源。在此语境下,网络游戏中的社会交往成为研究者关注的显性话题。本文研究发现,部分玩家对游戏怀有类似“乡愁”的情愫,意即曾经进入游戏虚拟空间的玩家,在短暂或是长时间离开游戏之后,对游戏以及其中人际关系、价值理念等会产生难以割舍的回忆与怀念,并由此被唤起回归游戏的想法甚至行为。本文以“剑三”这一承载着玩家浓重“乡愁”情愫的国产网络游戏作为研究样本,从“主体间性”的角度出发对玩家与游戏之间的互动关系展开研究,综合运用符号互动理论和戏剧理论框架,采用问卷调查、网络虚拟民族志、深度访谈等方法,结合研究者的个人游戏体验,从以下三个方面研究发现:1.“剑三”出品方通过游戏世界观的“舞台装置”形塑了玩家共同的“武侠江湖”,提供了“乡愁”情愫生成的空间载体;2.从空间维度来看,在形塑玩家共同的“武侠江湖”过程中,“剑三”通过各种符号互动机制推动玩家建构了多重、立体而相互缠绕的关系网络;3.从时间维度来看,“剑三”首先通过对传统文明和武侠精神的塑造唤起玩家内心之于文化传统的“乡愁”情愫,随后再通过游戏版本的更迭维系和推动玩家各种群体的互动,不断强化玩家对这一精神家园的怀恋。可见,在“剑三”世界中,出品方成功地主导了玩家的关系网络,激发并强化了以“乡愁”情愫为特色的社群文化。这启示我们既要看到“剑三”中“乡愁”文化的生成机制对于中国传统文化的传承与发扬、对于家国意识和文化自信的提升所带来的策略层面的积极意义,以及其对于探索和阐释新媒体条件下新的交往模式可能性的积极作用,也不能忽视其成功实现了对玩家精巧操纵的消极意义。
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