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随着社会经济迅速发展和生活节奏不断加快,人们对提升自身素质的意愿日益增强,从而引发知识焦虑、对知识资源需求结构的调整及对优质信息的渴望。在此背景下,伴随着知识经济时代到来,互联网信息技术急速发展,知乎、得到、分答等在线知识服务平台以其资源丰富、高效便捷的优势获得了知识需求群体的青睐,成为营造泛在学习氛围的有力支持。尽管越来越多的互联网用户有意愿尝试在线知识服务产品,但跟用户自由自主学习相对应的是学习体验差、对用户长期吸引力低、课程完成率低等问题,这些问题出现的根本原因是没能激发并维持在线学习行为。在线用户的学习行为受学习者、课程提供者和平台运营商三者的共同影响,但目前对在线知识服务平台参与者行为影响因素的研究多聚焦在认知、情感、社会等方面,基于平台设计视角展开的研究相对非常少。与在线知识服务平台相关的一个重要设计理念是游戏化(Gamification)设计,即将游戏化设计元素应用到非游戏场景中,实践界对此热情高涨,各个知识服务平台都推出自己的游戏化设计以吸引用户,但学术界对游戏化设计的态度却不一致,甚至有研究认为游戏化设计条件下用户的动机水平反而会降低。本课题从用户信息行为视角出发,按照“动机-行为”的逻辑路线,以感知挑战性和感知注意度为自变量,学习结果和认知参与为因变量,将游戏化设计分为竞争性和合作性两类,采用混合研究方法,获取实验和访谈数据以探究不同游戏化设计条件下动机因素对在线知识服务平台用户学习效果的影响差异。研究结果表明,在线知识服务平台用户的感知挑战性在竞争性游戏化设计条件下最高,其次是合作性游戏化设计条件,无游戏化设计条件下最低;用户的感知注意度在合作性游戏化设计条件下最高,而竞争性游戏化设计条件下用户感知注意度并不高于无游戏化设计条件;相较于竞争性游戏化设计条件,合作性游戏化设计条件下感知注意度对在线知识服务平台用户学习结果和认知参与的正向影响更强;而相较于合作性游戏化设计条件,竞争性游戏化设计条件下感知挑战性对用户学习结果和认知参与没有更强的正向影响。本研究从信息系统用户行为视角出发,使用顺序混合研究方法将定量与定性分析相结合,探索在线知识服务平台不同游戏化设计条件下动机因素对用户学习效果的影响差异,从平台设计角度探讨影响用户行为的技术应用因素,丰富了信息行为领域的研究方向。同时,根据得到的研究结论,针对在线知识服务平台如何综合提高用户的感知挑战性和感知注意度,提升学习效果,本研究向平台运营商提出了一些发展建议,帮助游戏化设计人员进行合理的游戏化设计,提高信息服务质量,促进游戏化助力平台发展,为用户创造更好的体验。