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随着网络在社会生活中的不断普及,其对我们的生活、学习和工作的影响也越来越大。特别是“网络”和“游戏”的结合不仅创生了一个新兴的行业,更是给人们的生活带来翻天覆地的变化,而对于青少年而言,网络游戏已经成为他们主要的休闲娱乐方式。然而,网络游戏又是一把双刃剑,在它带给我们轻松快乐的同时,所产生的负面影响已逐渐显现出来,有关青少年网络游戏成瘾而荒废学业、离家出走的事例层出不穷,青少年网络游戏成瘾已成为不能忽视的社会难题。因此,探讨青少年网络游戏成瘾的现状,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导青少年健康的上网,也是网络游戏成瘾矫治的理论依据和现实参考。本研究首先在综述分析国内外网络游戏成瘾研究资料的基础上,针对现有的网络游戏成瘾研究中存在的问题,从游戏者个人和网络游戏自身的特点两个角度出发探讨网络游戏成瘾的影响因素,采用因素分析技术,编制了符合心理测量学指标的网络游戏特色问卷。然后在此基础上,通过相关研究、回归分析技术和结构方程模型,系统地探讨了青少年网络游戏成瘾的影响因素,并在已有理论的基础上,通过访谈分析进一步验证了青少年网络游戏成瘾的影响因素。综合本研究,主要得出以下结论:1.青少年学生网络游戏成瘾水平有轻度、重度两种水平,这两种水平总的比率为15.6%、其中有轻度网络游戏成瘾症状为13.1%,重度网络游戏成瘾者即高危险群的学生占被调查学生总数的2.5%。网络游戏成瘾流行率没有显著的性别差异、学校类型差异和家庭教养方式的差异,但存在着显著的年龄差异。2.从对网络游戏使用者特性和网络游戏使用行为在网络游戏成瘾现象上的差异性来看,男生比女生有较高的成瘾倾向,中学生的成瘾倾向高于大学生,民主型家庭教养方式的学生成瘾的倾向较其他教养方式的学生的成瘾低。网络游戏成瘾者也显示出了有较长接触网络游戏的时间,在网络游戏的使用上多具有互动性和社交性,大多是利用网络扮演与现实生活中不同的角色,在网络游戏成瘾中确实也反映出其现实生活中的一些适应层面上的相关问题。3本研究编制的“网络游戏特色”问卷符合心理测量学的要求,具有良好的信效度,可以测量吸引青少年网络游戏成瘾的网络游戏自身因素的工具。4.网络游戏成瘾者与一般使用者在网络游戏使用动机、个性因素、网络游戏自我效能和网络游戏特色的吸引程度上具有显著的差异:网络游戏成瘾者具有更强的自我肯定、逃避归属和人际关系的动机,具有高神经质、低经验开放性和低亲和性以及低自尊的个性特征,具有更高的网络游戏自我效能水平。5.游戏者的使用动机、个性因素、网络游戏自我效能和网络游戏特色与网络游戏成瘾具有密切的关系;游戏者的使用动机、网络游戏特色均与网络游戏成瘾呈现显著的正相关;人格中的神经质与网络游戏成瘾具有显著的正相关,而经验开放性、亲和性、严谨性和自尊与网络游戏成瘾具有显著的负相关;网络游戏自我效能及其各维度与网络游戏成瘾具有显著的负相关;不同网络游戏效能水平上网络游戏成瘾具有显著差异;同时,游戏者的使用动机、个性因素、网络游戏自我效能和网络游戏特色对其网络游戏成瘾具有显著的预测力。6.对网络游戏成瘾及其主要影响因素的关系进行分析,结果表明,游戏者的人格、使用动机、网络游戏自我效能和网络游戏特色对网络游戏成瘾均具有直接的影响作用,其中使用动机的影响力最大;人格和网络游戏特色还通过使用动机和网络游戏自我效能对网络游戏成瘾产生间接的影响。