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直播平台随着电子游戏的发展而火爆,新事物伴随着新问题,电子游戏相关的游戏视频在实践中处于争论不休的地带。版权战火从未停歇的背后,离不开实实在在的利益之争。虽然我国现行司法实践中利用《反不正当竞争法》、《侵权责任法》等法律法规的兜底条款进行调整,但是这种宽泛的笼统规定,并不足以规范相关领域公众的行为规范。玩家对于游戏的直播、录制乃至再创作和传播是否具有合理性与合法性?这些视频的作者是否具有独立的作者地位?当涉及到侵权纠纷时,因如何进行责任判定?这些问题都值得研究,本文就以上问题试做分析。本文主要可分为六个部分。在导言中,介绍了研究缘起,对于直播平台、游戏和游戏视频进行了简明的定义。同时,通过论述游戏的本质,确立了整篇文章的逻辑起点:游戏是为玩家而生,所以在相关权利归属的讨论中必须注重保护玩家的权利,限制游戏厂商著作权的任意扩大。第一部分分析我国游戏视频的保护现状,从游戏视频的特点出发,结合散见于各个裁判例中对于游戏视频的观点,归纳出司法实务界对于游戏视频的看法。指出目前实务争议的焦点表现为游戏视频的法律性质及其权属不明,根本原因是对于游戏视频的独创性认定标准存在分歧。之后结合学者的观点,指出学界认为游戏视频构成合理使用或是构成视听作品等等。第二部分选择三个游戏大国:美国、韩国、日本对于游戏、游戏视频的裁判原则,并结合这些国家游戏开发商在实践中的做法,认为应该从整体概念和感觉的角度对于游戏及其衍生行业进行著作权评判,只有这样才能既行业创造也激励后来者的创新。第三部分结合比较法的做法和我国学者的观点,提出本文认同对游戏的直播、录制视频等行为构成合理使用,并对合理使用的一些问题进行了修正和补充。对于其后产生的游戏视频的著作权及权属问题提出“作者是否要求保护——在该领域的独创性——给予保护是否会对后来者的创作空间造成限制”这样的三步检验逻辑。第四部分通过将游戏类型划分为线性流程和非线性流程,将游戏视频类型化,同时借助上文提出的三步检验逻辑,对其进行分析,以验证这样的三步检验逻辑是合理的,并且在实践中是具有可操作性的。在结语部分,本文提出,虽然玩家享有直播权,但也应对直播平台的商业行为进行限制,防止将直播市场从游戏厂商应享有的潜在市场利益中排除出去。另外,当涉及到其他对游戏的演绎、二次创作等行为时,法院在具体裁判实践中应平衡多方利益,以保护之后玩家的创作空间。游戏产业称之为没有烟囱的高附加价值产业。“地薄者大物不产,水浅者大鱼不游”。本文希望能通过对游戏视频的著作权性质探讨及相关保护问题研究,使得著作权能够真正激励创作,培育创作的“厚土”、“深潭”,让新思想催生新的作品,而不是保护符号堆砌的垃圾。