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对成瘾信息的注意偏向被认为是成瘾的核心特征之一,对于判断是否成瘾、戒断后是否会再次成瘾具有预测作用。关于注意偏向的研究发现,网络游戏成瘾者对游戏相关信息存在注意偏向,并且网络游戏成瘾者对负性情绪也有注意偏向。青少年时期是个体发展的关键期,对于青少年网络游戏玩家的注意偏向现象进行研究具有重要的理论和实践意义。但是当前研究还有许多问题悬而未决:(1)青少年网络游戏成瘾发展及其与负性情绪之间的关系不清楚。(2)网络游戏成瘾的认知机制尚不清楚。(3)注意偏向与游戏成瘾的关系不清楚。综上,本研究主要关注以下几个问题:(1)青少年中网络游戏成瘾发展现状。(2)不同程度的青少年网络游戏玩家对游戏相关和负性信息的注意偏向特点。研究一使用问卷法调查了371名初中生,研究青少年中网络游戏成瘾发展现状,并为后续实验筛选被试。采用Young的网络成瘾问卷和崔丽娟的网络游戏成瘾问卷测量游戏使用情况,采用DASS-21问卷测量被试的焦虑、抑郁等心理症状水平。研究结果发现:(1)青少年中,网络游戏成瘾者约占4.85%。(2)网络游戏成瘾程度与焦虑、抑郁和压力水平均成正相关。研究二以21名重度游戏玩家、21名休闲游戏玩家和30名非游戏玩家为被试,探讨不同程度的青少年游戏玩家对游戏相关信息的注意偏向。研究分为两个子实验,分别使用成瘾Stroop范式以及点探测结合眼动追踪技术的方法来探讨不同程度游戏玩家的注意偏向特点。实验一结果发现:不同程度的游戏玩家均不存在时间层面上的对游戏相关信息的注意偏向。实验二结果发现:重度游戏玩家、休闲游戏玩家对游戏相关的图片的凝视时间和总注视时间均显著长于非游戏相关图片,出现了空间层面上的游戏相关信息的注意偏向。研究三采用点探测范式结合眼动技术的方法,探讨不同程度游戏玩家对负性信息的注意偏向。结果发现:重度游戏玩家存在对负性情绪信息,尤其是真实人物负性面孔的注意偏向,但不具有特异性,非游戏玩家和休闲玩家均存在类似的注意偏向。在本研究条件下,得出以下结论:(1)青少年中,网络游戏成瘾者约占4.85%。(2)网络游戏成瘾程度与焦虑、抑郁和压力均成正相关。(3)重度游戏玩家存在空间层面上的对游戏相关信息的注意偏向,但不具有特异性。(4)重度游戏玩家存在对负性信息,尤其是真实类负性人物面孔的注意偏向,但不具有特异性。