大学生网络游戏现象研究与教育引导对策

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随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游戏(简称网游)是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。然而,与此同时快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏开始在中国出现,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统等政策的推出,也未能从根本上解决网络游戏所引发的诸多问题。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响。不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来,然而现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者以山东理工大学学生为研究对象,采用问卷调查、单独访谈等形式,对大学生接触网络游戏进行了实地调查,分析和讨论,旨在了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,找出网络游戏存在的合理性以及能够迅速发展的原因,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策性建议。
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