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目的网络在给人们生活带来巨大便捷的同时,也带来了过度依赖——网络成瘾。既往对网络成瘾的研究主要集中在诊断标准及人格风险因素等传统心理学领域,而对其与认知功能关系的探索却相对缺乏。“执行功能”(Executive Function)是对信息加工和行为控制进行协调的一系列重要的高级认知加工过程,是在实现某项特定目标时将不同的认知过程灵活地整合协调的功能。对执行功能的研究是当前认知神经科学领域的前沿问题之一。本研究拟对网络成瘾中游戏成瘾这一类型的被试与正常对照被试之间执行功能的差异做初步探讨,为其它类型网络成瘾执行功能的研究提供参考,并为网络成瘾脑机制及其临床应用的进一步研究提供依据。方法实验被试为26名网络游戏成瘾者和24名年龄、性别、教育程度相匹配的正常对照被试,均为安徽医科大学在校学生。所有被试均为右利手,无躯体疾病、无药物成瘾或神经精神障碍,视力或矫正视力正常,无色盲色弱。采用与前额叶执行功能密切相关的数字颜色连线测验(Color Trail Test, CTT)和Stroop测验(Stroop Test, ST-中文版),研究被试的注意转换、选择性注意及反应抑制等能力,比较网络游戏成瘾被试和正常对照被试之间执行功能的差异。结果(1)在数字颜色连线测验中,网络游戏成瘾组在连线Ⅰ和连线Ⅱ中的完成时间均比对照组短,且在连线Ⅱ中差异具有显著性(t=-3.599, P=0.001),在连线干扰效应上的时间也显著短于对照组(t=-3.497, P=0.001)。(2)在Stroop测验中,网络游戏成瘾组在Stroop-A,Stroop-B和Stroop-C中的错误数均与对照组无显著性差异(P>0.05);但是,网络游戏成瘾组在Stroop-A,Stroop-B和Stroop-C中的反应时均短于对照组,且在Stroop-B和Stroop-C中,两组被试的反应时差异具有显著性(t=-3.383, P=0.002; t=-4.882, P=0.000);此外,网络游戏成瘾组的Stroop干扰效应(Stroop Interference Effects, SIE)也显著短于对照组(t=-3.799,P=0.000)。结论网络游戏成瘾被试的注意转换、选择性注意、反应抑制等执行功能优于正常对照被试。这可能得益于他们的电脑游戏经历,他们在游戏中花费的时间更多,游戏给予他们的训练也更多,从而在一定程度上提高了他们的反应速度和抑制能力。本研究为其它类型网络成瘾者执行功能的研究提供了参考,并为网络成瘾脑机制和其它神经心理学方面的进一步研究以及临床应用提供了依据。