论文部分内容阅读
【目的】本研究主要对游戏化移动健康应用用户进行问卷调查,对样本数据进行统计分析,探究游戏化移动健康应用用户对应用持续使用意愿的重要影响因素。融合TAM模型和自我决定理论,以沉浸体验和感知有用性作为内在动机和外在动机,结合两个角度分析游戏化移动健康应用用户的持续使用意愿的相关因素的效应关系。从而为移动健康应用开发者提供理论支持和实践的建议。【方法】本研究通过文献综述归纳总结相关理论与模型,以技术接受模型为基础,融合自我决定理论以及根据游戏化移动健康应用自身的特点,构建研究模型,提出相关假设。通过问卷调查的方法收集数据,调查问卷包括问卷填写说明,用户基本信息和量表问题,量表题目回答项采用李克特五级量表。将“蚂蚁森林”用户作为调查对象,采用线上问卷调查的方式进行。首先,收集小样本数据进行预调查,运用SPSS软件对80份样本数据进行信效度分析,以检验数据的可靠性。然后,实证分析部分进入正式调查阶段,收取300份问卷数据,运用分析软件SPSS22.0进行描述性统计分析和信效度分析,运用AMOS21.0采用结构方程模型的方法,以χ2/df、GFI、AGFI、CFI、NFI、IFI、TLI、RMSEA为指标检验模型的有效性,根据不达标项对模型进行修正,形成修正模型。最后,通过路径关系图来检验模型中各结构变量的因果关系,验证提出的研究假设。【结果】本研究一共提出11条假设,除了信息质量对感知有用性的正相关关系的假设没有成立,其他假设均成立。自治感、能力感、关系感、乐趣感通过中介变量沉浸感和态度正向影响用户的持续使用意愿;主观规范、感知易用性通过中介变量感知有用性和态度正向影响用户的持续使用意愿;感知风险通过中介变量感知有用性和态度负向影响用户的持续使用意愿。其中,外部因素感知易用性和感知风险对持续使用意愿的总体影响最大,自治感对持续使用意愿的总体影响最小。【结论】自治感、能力感、关系感、乐趣感、主观规范、感知风险、感知易用性是影响游戏化移动健康应用用户持续使用意愿的重要因素;沉浸感和感知有用性作为中介变量分别从内在动机和外在动机的角度出发对用户的持续使用意愿产生影响。