手机游戏著作权侵权判定规则研究

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近两年,手机游戏的抄袭、“山寨”现象不断涌现,继而关于手机游戏著作权的诉讼也越来越多,其中以暴雪公司、网之易公司诉游易公司侵犯著作权纠纷案及乐动公司诉乐享公司侵犯著作权纠纷案为典型代表。由于手机游戏不属于现行《著作权法》规定的作品类型,使得手机游戏在此框架下只能被拆分为各种元素进行单独的保护,从而不能真正意义上实现对手机游戏著作权的完全保护。本文第一部分首先简要介绍了前述两个案件的基本情况,其中着重叙述了判决书中关于作品的认定部分,由此引出现目前手机游戏著作权保护的现状堪忧,存在不全面、缺乏力度的问题。随后分析了手机游戏抄袭现象频现的原因在于其软件更易被破解,而手机游戏运营带来的利润巨大,生命周期却仅有6-12个月,导致游戏开发商拼命压缩成本。但手机游戏的发展趋势却是朝着精美化、重度化的方向前进的,对于手机游戏的著作权保护,应当更加侧重于其娱乐性、互动性。由此,在第二部分,本文对手机游戏的法律属性进行了讨论,按照目前实践中对于手机游戏实行拆分保护的方式,分别分析了手机游戏中美术作品、视频动画作品等的法律属性,指出拆分保护的弊端。除了上述各种静态的元素,对于手机游戏来说更重要的、核心的部分,是凝结了开发者更多智力劳动的游戏规则。在结合国内外对手机游戏的实践保护经验的基础上,充分论证了游戏规则的可版权性,以及游戏规则可以纳入版权保护的条件。随后又将手机游戏与电影、汇编作品这一类综合作品进行比较,得出手机游戏的整体不能被归入这些作品的结论。在比较了手机游戏与电影作品的基础上,延伸出当下的讨论热点:游戏玩家参与的完成的视频,本文将其分为手机游戏录制视频和手机游戏直播视频进行阐述,分别探讨了它们的作品性质和相关侵权行为,以及它们与手机游戏本身著作权的关联性。第三部分主要是独创性标准的比较法研究,本文参考了属于版权体系的英国、美国的独创性标准,以及属于作者权体系的法国、德国的独创性标准,并以著名的Tetris案和Spry Fox案为例,说明了对手机游戏的游戏规则、手机游戏的整体,是可以突破现有的著作权保护框架进行保护的。随后对我国目前实践中所运用的独创性判断标准进行了讨论,由于我国没有统一的独创性定义和独创性判断标准,而“创造性”属于主观概念,人们的认知都不尽相同,因此造成判决结果大相径庭的现象。第四部分主要结合前文的分析,根据实践中手机游戏侵权判定的基本方式“实质性相似+接触”,先总体分析手机游戏组成元素的侵权判定,可以按照单独作品来对待,而游戏整体的侵权判定,可以借鉴Spry Fox一案法官采取的“内在测试”和“外在测试”的做法,来判断两个游戏是否在整体概念与感觉上雷同;与对一般手机游戏作品实施的侵权行为有所不同,对玩家参与类作品的侵权行为主要涉及到的是对演绎作品的侵权或对表演者权的侵犯,因此单独进行了探讨。然后分别总结了手机游戏的计算机程序、画面和声音等外在要素、游戏规则以及游戏整体的独创性判断标准。第五部分作为全文的总结,表达了笔者认为手机游戏的著作权保护应当系统而全面的观点,不应当机械的割裂其组成元素。本文希望能为手机游戏的著作权保护提供更多的思路,进而推动手机游戏产业的发展。
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