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已有的大量研究表明,暴力电子游戏中的暴力内容是导致玩家攻击性相关变量改变的罪魁祸首。研究者从认知、情绪情感和生理唤醒等角度考察了电子游戏暴力性对个体的影响,发现接触暴力内容的电子游戏会增加个体的攻击性认知,引发攻击性情绪情感、生理唤醒,并导致攻击行为。然而,竞争假设对这一观点提出了极大的挑战。竞争假设认为,暴力电子游戏之所以能够引发玩家的攻击行为是由于其中充斥着大量的竞争因素。而高暴力的电子游戏通常具有高竞争性。电子游戏中除了暴力性,游戏的竞争性(competitiveness)可以通过影响个体的内部状态(认知、情绪情感、生理唤醒)而导致个体攻击行为的增加。研究者认为,游戏中的竞争因素是个体在游戏中能否体验到愉悦感的决定性因素。例如:游戏中战胜敌人将引起积极的情绪,被敌人打败必将带来消极情绪;在高竞争性的游戏情境中取得胜利将要比在低竞争性的情景中取得胜利带来的愉悦感更高等等。此外,游戏中的竞争性可能通过激活个体认知结构中的攻击性认知,使个体提取过去经验中竞争情境下与攻击有关的信息,从而导致攻击行为。如果暴力电子游戏中的竞争因素能够影响玩家的攻击行为,那么先前的研究者在没有匹配竞争因素的情况下,认为暴力内容是导致攻击行为的唯一因素便是不正确的了。挫折—侵犯理论、兴奋传递理论、攻击性的社会认知模型等理论也支持电子游戏竞争因素能够引发玩家攻击性相关变量的改变。相比起对电子游戏暴力性的考察,研究者对竞争因素的考虑明显不足。现有对电子游戏竞争性考察的研究中,对游戏的选择、实验的操作等方面也没有相对统一的范式。又鉴于电子游戏竞争因素对玩家攻击性相关变量的影响不容小觑,本研究在已有研究的基础上,结合考察电子游戏暴力性的研究,进一步考察电子游戏竞争因素改变个体攻击性的内在机制,系列研究(1)实验室匹配四款暴力性竞争性均不同的电子游戏(高暴力高竞争游戏、高暴力低竞争游戏、低暴力高竞争游戏、低暴力高竞争游戏;其中,两款高暴力电子游戏的暴力性差异不显著而竞争性差异显著,两款高竞争性游戏竞争性差异不显著而暴力性差异显著),被试随机安排玩20分钟游戏后,辣椒酱范式任务测攻击行为,以考察电子游戏竞争因素是否能够引起玩家攻击行为的改变;(2)利用事件相关电位技术,考察竞争游戏后的个体在接触现实暴力内容时的P300脑电波,以考察电子游戏竞争因素影响玩家攻击性相关变量的脑机制是怎样的;(3)根据挫折—侵犯理论,假设在竞争游戏后玩家会体验到挫折感,体验到的挫折感会进一步导致玩家的攻击行为。竞争游戏后被试完成挫折量表并完成竞争反应时任务,以考察电子游戏竞争性与玩家攻击行为中间的中介机制;(4)虽然很多研究都证明电子游戏对个体有消极作用,但是很少有研究者在实验过后采取措施消除电子游戏对被试的短期影响,因此研究四试图在一定程度上缓解电子游戏对玩家的负性影响。研究结果表明,(1)电子游戏竞争性的高低会影响玩家的攻击行为,而暴力性的只能在一定程度上影响玩家的攻击行为,具体表现为:在辣椒酱范式任务中,不论暴力性的高低,玩高竞争游戏的玩家选取的辣椒酱的量和等级均显著高于玩低竞争游戏的玩家;而玩高暴力电子游戏的玩家选取的辣椒酱剂量显著高于玩低暴力电子游戏的玩家,而辣椒酱的浓度没有显著差异。(2)电子游戏竞争性和玩家游戏经验存在交互作用,表现为:玩高竞争游戏的低电子游戏经验者在观看暴力图片时的P300波幅显著小于玩低竞争游戏的个体,即产生暴力脱敏;而对于高电子游戏经验者,不论玩何种游戏后观看暴力图片时产生的P300波幅没有显著差异。(3)挫折在电子游戏竞争性和个体攻击行为间起到不完全的中介作用:竞争游戏胜负结果既直接作用于攻击行为,又通过挫折水平间接对攻击行为产生影响。(4)观看合作视频可以在一定程度上消除电子游戏对玩家的消极影响。