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对等网络是近年来兴起的一个研究热点,与此同时应用层组播也随着网络带宽的不断提高而得到了广泛的应用。与C/S模式相比P2P技术加强了任意计算机之间的直接交互,使网络上闲散的资源得以充分利用,提高了整个网络的资源利用率,大幅度减轻了服务器负担。组播技术能避免相同信息在网络上的重复发送,高效的利用了网络带宽资源。组播和P2P技术相结合可以使网络达到开源节流的目的,从而大幅度提高网络整体性能。这样的特点符合大型网络游戏对网络环境的要求。论文面向网络游戏的特点对P2P和应用层组进行了研究。首先,介绍了大型网络游戏设计的现状,把多人网络游戏按设计框架分为了局域网点对点模式、C/S模式和基于服务器集群的C/S模式以及P2P网络模式,并针对各模式进行介绍和分析;接着,结合网络游戏对网络环境的要求(可扩展性、信息分组、信息同步、基于兴趣域的信息过滤和信息延迟),借助Delaunay三角网的特性提出了DT-P2P模型,设计了DT-P2P模型中节点的路由表、路由策略、加入、退出算法以及DT-P2P模型中的应用层组播算法Ripple;然后,讨论了DT-P2P模型在大型网络游戏的应用,针对网络游戏设计中信息分组、信息同步、基于兴趣域的信息过滤、局部数据管理和NPC管理等问题提出基于DT-P2P模型的解决方案;最后,基于DT-P2P模型,对以C/S模式设计的网络游戏Dragons提出改进方案,并其结果进行了试验和比较。