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目前的主流观点认为,电子游戏画面构成作品,游戏直播行为属于对游戏画面作品的传播行为,受著作权人专有权利的规制。但是,对直播电子游戏画面的行为是否构成合理使用却存在争论,争论的焦点集中在游戏画面直播行为是否构成“转换性使用”上。“转换性使用”来源于美国司法判例,以对作品的使用“增加了新的理解、美学或信息”或“功能或目的发生了转换”为认定标准。在我国司法审判实践中,已经存在将“转换性使用”作为合理使用的“其他情形”加以适用的判决,对具有转换性的使用行为是否最终构成合理使用,则多是采取了市场利益衡量的判断标准。电子游戏画面直播行为,可因为加入的“个性化内容”产生“新意”,或因为实现“技巧展示”的新效果,而在内容或功能上具有转换性。不同类型游戏的直播中,技巧类游戏的直播,对原游戏画面作品剧情表达功能的转换性强;剧情类游戏的直播,则相对较弱。总的来说,游戏画面直播具有一定程度的转换性,再结合我国司法审判实践的价值取向以及著作权法修订中对合理使用范围作开放式调整的态度,电子游戏画面直播具有适用“转换性使用”的正当理由。具有转换性的电子游戏画面直播行为想要最终构成合理使用,还需满足未对游戏开发商的市场利益造成实质性损害的条件。现实市场中,游戏直播并不会对游戏作品本身形成“市场替代”;但是转换性较弱的剧情类游戏直播却存在着降低游戏本身市场销售的可能性;游戏赛事直播版权许可市场已经建立,对游戏赛事中的游戏画面的直播不能构成合理使用;但是,游戏个人直播版权许可市场并非游戏开发商的合理预期市场,将其归属于游戏开发商不仅会造成“权利滥用”的发生,而且也不利于整个市场的“相关利益最大化”。因此,游戏个人直播,只要直播的不是剧情类游戏,就有理由判定其构成合理使用。具体到司法审判中,法院判断涉案的游戏直播行为是否构成合理使用时,应当注意对游戏赛事直播和游戏个人直播、技巧类游戏直播和剧情类游戏直播加以区分。