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本研究基于Davis发展出的技术接受模型(TAM),该模型以Ajzen与Fishbein所发展出的理性行为理论(TRA)为基础,探讨知觉对情感因子与技术使用的关系,此模型希望能普遍地应用在解释或预测信息技术使用的影响因子。本研究试图基于TAM(技术接受模型)理论,以网络游戏消费行为为中心,引入外部变量,探讨网络游戏消费者行为意图,以及影响它们的各种因素,从而实证研究网络游戏消费行为中各种因素之间的关系。
本研究在国内外对网络游戏消费态度与意向的研究基础上,结合中国大陆实际更深入地网络游戏消费者行为意图的研究。同时,引入系统品质、服务品质与知觉娱乐性三项项变量,进行了扩展,形成了网络游戏消费行为结构模型,试图找出较佳的预测模式。因为本研究中对网络游戏消费行为进行了比较详细的研究,研究内容可以为政府对我国网络游戏市场的有序管理的决策提供有力的依据;同时可以用于指导网络游戏行业的发展。
研究的主要内容是要通过实证的方法检验网络游戏消费者行为意图研究模型,进行显著性分析,找出各个因素之间的影响的显著性水平,建立网络游戏消费者行为意图结构模型途径图,并加以分析研究。在前人的研究基础上,结合本研究的思路,确定了网络游戏消费者行为意图的研究模型,并进行了实证论证分析。
综合分析的结果,本研究再度验证了技术接受模型,使用者对网络游戏易用与有用的知觉会正面影响使用者的态度,并且影响到行为意图。同时本研究所提出之假设,经验证后大部分获得支持。