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自2013年网络游戏直播平台出现至今,其已发展成为一个拥有2.6亿稳定用户,规模达140亿的庞大市场。预计到2020年市场规模将是目前的两倍,用户数也将达到3.4亿。但伴随着网络游戏直播市场的爆炸式发展,相关主体之间的利益之争也越发的激烈。并且作为一个新兴产业,我国著作权法也缺乏相应的法律规定,使得涉及到的相关法律问题得不到明确的回应,其中关于网络游戏直播画面能否构成著作权法上的作品、构成何种作品以及著作权归属、对网络游戏画面的使用是否构成合理使用上在学界和实务中产生了非常大的分歧,也在一定程度上阻碍了市场的发展。因此对该类问题进行研究,明确法律属性和权利归属迫在眉睫。本文在对目前游戏市场上的游戏进行简单分类的基础上,选取其中占游戏及直播市场主流的电子竞技类游戏作为本文研究的游戏类型。将根据该类游戏进行直播产生的动态画面作为研究对象。在此基础上对学界争议较大的网络游戏直播画面是否构成作品、构成何种作品、权利归属、合理使用等四个问题进行了分析研究。全文通过四章内容来分析论述以上问题。第一章,通过“斗鱼案”和“网易诉华多案”为切入点,提出目前学界和实务界关于网络游戏直播画面在著作权法上的争议焦点。其中争议焦点中所涉及到的“作品独创性标准”、“电影作品和以类似摄制电影的方法摄制的作品中的摄制手段”、“合理使用的衡量标准”等问题都将作为本文的研究重点。第二章,分析网络游戏直播画面的“独创性”和“可复制性”,并对“独创性标准”作进一步的阐述。我国著作权法中没有明确的作品“独创性”标准,这也是在判定网络游戏直播画面是否构成作品争议最大的地方。结合世界各国独创性标准,并根据著作权法鼓励和保护创新的目的出发,为了充分激励社会创新,本文认为应确立“最低的独创性标准”。第三章,明确作品类型和权利归属。针对学界提出的网络游戏直播画面可能构成的作品类型进行逐一分析,根据网络游戏直播画面的特点明确其作品类型。根据直播模式的不同,认定著作权的权利归属。第四章,根据我国目前关于“合理使用制度”的研究趋势以及实务中的指导意见,通过对“合理使用四要素衡量标准”的讨论,得出网络游戏直播画面对网络游戏画面的使用属于合理使用行为。