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随着互联网终端“飞入寻常百姓家”,越来越多的青少年开始将玩网络游戏作为主要的休闲娱乐方式。而目前中国独生子女缺少玩伴和传统社区游戏的消逝也是不可逆转的社会现实,作为一种替代性的新娱乐方式,网络游戏的兴起有很多积极意义。但多种原因导致了市场上的游戏大多含有暴力、血腥、色情等元素,也因此引起社会各方对网络游戏的诟病和忧虑。本文旨在探讨网络暴力游戏对青少年玩家攻击性心理的影响。研究网络游戏导致玩家攻击性倾向的原因将有助于指导学校和家庭正确对待青少年接触暴力网游这一社会现象,有助于政府监管部门了解游戏如何作用于玩家的心理机制,从而制订有效的管理对策,也有助于暴力媒介理论研究的与时俱进。以上海市某中学的初中生为研究样本(N=362),使用自编问卷、攻击性自陈量表(BPAQ)一、基本移情量表(BES-C)等测量工具,本研究对当前初中生的网络游戏接触现状进行了实证调查。同时以网络暴力游戏接触量、暴力动机合理性、竞争的游戏方式为自变量,玩家的攻击性和移情能力为因变量检验了一般攻击模型下网络暴力游戏对玩家攻击性的长时效应。研究结果显示:1)网络暴力游戏的接触量与玩家的攻击性呈显著正向关系(r=.276,p<.01),与移情能力呈负向关系但并不显著(r=-.075)2)游戏的暴力合理性与玩家的攻击性呈显著正向关系(r=.416,p<.01)与移情能力呈负向关系但并不显著(r=-.107)3)习惯竞争的游戏方式与玩家的攻击性呈显著正向关系(r=.480,p<.01),与玩家的移情能力呈显著负向关系(r=-.135,p<.05)同时本研究还从宏观角度对初中生的网络游戏接触情况和预测因子做了些探究,笔者发现:1)76.5%的初中生接触了暴力程度不等的各类网络游戏,而79.7%的玩家有着至少3年的网游经验。2)男生玩家的暴力游戏接触量显著大于女生,九年级玩家的暴力游戏接触量显著高于六年级玩家的接触量。不同学习成绩的玩家之间,网络暴力游戏接触量具有显著差别,成绩偏弱的学生接触量显著多于成绩优秀的学生。不同体育成绩的玩家之间,网络暴力游戏接触量没有显著差别。不同零花钱的玩家之间,网络暴力游戏接触量具有显著差别,每月零花钱在500元以上的学生其暴力游戏接触量较多。3)独立样本t检验显示,青少年的人口学变量对攻击性的影响甚微,如性别、年级、是否拥有个人电脑、学习成绩、体育成绩的影响均不显著。但不同零花钱的玩家之间,攻击性具有显著差别。