基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究

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本研究运用经济学产业组织理论中的SCP范式对我国文化产业中的网络游戏产业进行分析,主要目的有二:一是用产业组织理论判断分析我国网络游戏产业的状况(市场结构、市场行为、市场绩效等),提出优化建议;二是验证产业组织理论对文化产业特别是内容产业的适用性。主要内容有:(1)网络游戏已成为文化娱乐行业中的一个重要产业。2010年全球市场规模为155.3亿美元;2010年我国市场规模为327.4亿人民币,已远超电影、音像、期刊等老牌文化娱乐业。在我国网游行业中,游戏运营商是市场的主体,研发企业或者是运营商的一部分,或者规模偏小,市场影响力有限。由于网络游戏产业的发展,我国诞生了世界级的网络企业,如腾讯、网易、盛大等。我国的网络游戏产品早先以进口为主,目前国产网游数量已超过进口;产品数量众多,但质量参差不齐。(2)我国网络游戏市场已形成寡头主导,大中小共生的现代市场结构类型。2010年CR4为65.8%,CR4达82%,HHI数值达1410。从产品看,设计的模式和思路接近,导致产品差异化程度不大,同质化比较严重,不能完全满足玩家精神上的多样化需求。表面市场壁垒不明显,实质上存在较高的市场壁垒。(3)我国的网游市场被几大寡头控制,市场结构较为稳定,但内部竞争还是比较激烈。表现在市场行为上,盛大的免费制改变了网游企业的盈利模式,为小企业制造了一个盈利障碍。在市场推广上,领先企业表现较为温和,新进企业和小企业表现激进,甚至有违规行为。为巩固已有地位,领先企业进行了一系列兼并,主要为收购研发企业,增加自己产品竞争力,消灭竞争对手;拓展渠道领域或地域,增加自己的市场影响力等。随着市场秩序的相对稳定,企业之间协调越来越多,价格趋同,产品共谋、平台共享等形式的协调合作越来越多。(4)网游的利润率极高,自研运营商的毛利率在50%以上。但网游产业的平均利润率并不很高,因为产业内盈利企业仅占15%左右,大部分企业处于亏损或亏损边缘,它们主要是数量众多的小企业。网游与其它文化产业一样,是一个研发团队小,前期投入大,’边际成本低,运营需要规模的行业。由于我国的人口基数,我国网游运营的领先企业用户数量都很大,遥遥领先于世界其它国家的网游运营企业,是世界上最具规模的网游运营商,也因此获得巨额收益和超高利润。从产业技术进步看,我国网游产业虽风生水起,如火如荼,但技术进步不明显,特别是核心技术,几无进展。作为世界最大网游市场,这是一个极不正常的现象。因此,我国网游市场是一个绩效不佳的市场,少数大企业掠夺了产业的绝大部分利润,产业的优势资源被这些企业占有并闲置,没有产生应有的效益,产业需要调整和规制。(5)网络游戏产业不仅自身有着可观的经济效益,还能带动许多相关行业的发展,推动IT技术在图形处理、技术安全、人工智能等方面的进步。同时,它还是一种崭新的艺术形式,一种重要的大众娱乐工具,也是一种文化传承与传播的重要媒介载体。文化产业是特别受规制的产业之一,我国网游虽然一开始就是完全的市场化运作,但脱离不了政府的特别规制。由于法律的不健全和立法的相对滞后,我国网游的规制主要表现为行政规制,既有政府的宏观调控,也有各部门的严格管束。既有政策上的支持,也有实际操作上的卡压。总体表现为多而乱,没有长远规划,只有短期应对。(6)为更好发展网络游戏产业,本研究认为应该从以下一些方面采取措施:在管理层面上应该尽快建立游戏分级制度,区分不同游戏人群;严审网络游戏内容,保证游戏健康有益;加强网吧规范经营,杜绝未成年人进入网吧;全面安装防沉溺系统,进行技术上成瘾防范;加强行业自律,维护行业长远发展。在政府规制上应该明确产业定位,调控发展规模;加快产业立法,提高规制效率;明确职责分工,加强部门协调;加大规制力度,提高产业效率。在产业发展上应该利用税收调节控制产业利润的畸形分配机制;限制国外网游产品的进口数量,扶持本国产品的研发。(7)本研究认为产业组织的SCP理论只是部分适用于内容产业的研究,有些地方并不完全适用于内容产业的具体情况。如内容产业的技术进步问题,内容产品短时期“赢者通吃”的垄断判断,以及内容产业生产的规模效率等。
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