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近年来,网络虚拟货币在网络虚拟世界弥补现实法币不能直接兑换的缺点,随着互联网的普及不断发展,对实体经济产生影响。网络虚拟货币起源于游戏,而其形式不局限于游戏,还有电子商务、网络购物(主要为积分购物)、各大网站会员专享特权等形式。网络虚拟货币不受时间空间的约束,在提高交易效率的同时大幅降低交易成本。网络虚拟货币已成为经济发展的重要推动力量,经济学家纷纷关注网络虚拟货币,从货币定义角度、货币职能角度、宏观调控角度和风险防范角度研究网络虚拟货币。网络虚拟货币是社会经济发展的产物,是时代进步的产物,更是货币发展的产物。根据内涵不同,本文将网络虚拟货币分为三类:会员型网络虚拟货币(初级阶段)、充值型网络虚拟货币(以Q币为代表)和储值型网络虚拟货币(以比特币为代表)。充值型网络虚拟货币属于中级阶段的网络虚拟货币,已形成庞大固定用户,是现阶段接受度和使用度最广的网络虚拟货币,本文研究此类网络虚拟货币。充值型网络虚拟货币虽不满足货币定义,无法与现实法币法定地位相媲美,但在网络虚拟世界中,执行了价值尺度、流通手段和支付手段三项货币职能,可以定义为准货币。网络虚拟货币需要消费者通过现实法币进行购买兑换,属于一种特殊商品,满足商品需求的普遍规律。充值型网络虚拟货币具有双重属性,需将其货币属性和商品属性结合研究。本文的创新之处在于将货币需求理论和商品需求理论结合,以腾讯公司Q币为例,从微观角度分析网络虚拟货币需求影响因素。本文从货币起源入手,论述货币发展的各个阶段,分析网络虚拟货币产生背景和产生原因,指出网络虚拟货币产生的必然性,说明网络虚拟货币的特点和双重属性。进而将网络虚拟货币与现实法币对比分析,得出二者的共性和差异,明确网络虚拟货币的特殊性。借鉴现实法币需求理论的研究方法,在弗里德曼现代货币数量论的基础上,融入现实世界商品需求的分析方法和分析结论,综合性提出网络虚拟货币需求函数和需求影响因素。本文随机向昆明市400位消费者发放调查问卷,共涉及17个变量。在定性分析的基础上,建立多元回归模型,利用Mann-Whitney研究方法,进行定量分析和趋势分析,得出Q币使用量回归方程、网络虚拟货币需求函数和9项影响网络虚拟货币需求的因素,其中核心影响因素为总收入、个人偏好、日均上网时间和网络虚拟商品服务价格。分析上述结论并结合网络虚拟货币自身特点,本文从货币内涵界定角度、互联网公司发展角度和国家宏观调控角度分别提出相应的政策建议。网络虚拟货币的产生意味着现有货币体系在网络虚拟世界具有局限性,应当从理论层面完善货币内涵。网络虚拟货币是互联网公司盈利手段之一,互联网公司明确市场定位,从三方面提高消费者对网络虚拟货币需求:进行消费者细分,提高中高阶层消费者比率;扩大Q币使用范围,提高使用便捷度;完善Q币体系,实现跨企业合作。国家作为宏观调控的核心机构,应当对网络虚拟货币进行规范化引导,建立网络虚拟经济调控中心,分别建立网络虚拟货币发行机构和网络虚拟货币汇率机构,并制定和完善相应的网络虚拟货币法律,加大监管力度。