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数字技术的发展,正对人们的社会生活产生深刻影响,游戏作为人类社会的重要内容也进入了网络游戏阶段。目前,网络游戏已经成为新兴产业,而现行的法律保护体系却不尽如人意。网络游戏有着鲜明的数字技术的特征,在运用版权法保护时难以将其进行作品归类,保护面临实际困难。基于这样的认识和思考,本文由此采用比较方法、历史方法和案例分析方法展开了分析和论证。本文以一个简单的引言引出论述,全文分六章。第一章对网路游戏的发展进行了简要的回顾。网络游戏的生命力在于其可玩度和好玩度。网游游戏一般由游戏名称、游戏情节、人物造型、美术作品、游戏数据、游戏音乐、游戏程序、游戏文本构成。第二章对网络游戏的侵权形式和法律保护进行了梳理。分析了网络游戏的面临的盗版、私服和外挂等三种侵权形式,探讨了商标法保护、商业秘密法保护、专利法保护、版权法保护、工业版权法保护等的利弊,认为务实的做法应该是坚持版权法保护为基础。第三章对网络游戏的版权定位进行了探讨。重点对比分析了其与计算机软件作品、电影作品、多媒体作品等的异同。认为目前宜将网络游戏定位为电影作品,将来时机成熟时定位多媒体作品,甚至单列一类进行保护。第四章对网络游戏的保护范围及侵权认定进行了探讨。认为网络游戏的各组成部分诸如游戏程序、游戏情节等应分别纳入保护,从而实现对网络游戏的全面保护。还讨论了网络游戏的侵权认定的规则及“抽象-过滤-对比”检验法和实质性相似-接触法。第五章对网络游戏版权保护的限制中的思想不予保护、合理使用、保护期限、法定许可和强制许可进行了讨论,认为这些限制仍需进一步地贴切实际,进一步完善。第六章既是前文的总结,也是对网络游戏版权保护立法的展望,提出当前坚持以版权保护为基础,同时结合其他法律保护,适时启动版权法的修订,时机成熟时启动专门立法。