主动参与与被动观看暴力电子游戏即时脱敏效应的比较研究

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电子游戏作为现代科技的产物,对儿童及青少年心理发展的影响已经开始引起心理学家的重视。大量有关暴力电子游戏与攻击变量关系的研究表明:接触暴力电子游戏可以提高攻击认知水平与生理唤起水平,增加攻击情感与攻击行为,还有可能使个体对于真实暴力情境产生脱敏而导致亲社会行为的减少。另外,除了与传统影视媒体的相似性之外,电子游戏作为一种新型媒体方式具有一些独特之处,例如与玩家之间的互动性,对于暴力行为的直接强化等,因此对于其负面效应的研究应该得到特别关注。本研究着眼于暴力电子游戏所导致的心理脱敏效应:以情绪性的生理唤起为指标,探讨个体接触暴力游戏后唤起指标的改变。本文在前人研究的基础上加入游戏的接触方式这一新的自变量,比较个体在主动参与游戏与被动观看游戏录像两种不同方式下即时脱敏效应的大小,验证个体变量对脱敏效应的调节作用,初步探索电子游戏这类媒体的独特性所在。实验利用生物反馈仪测量被试主动参与或被动观看游戏录像前后,以及观看暴力视频过程中的皮电与心率变化。结果表明:1.暴力电子游戏可以产生即时脱敏效应。接触暴力游戏15分钟后,与非暴力组相比,暴力组观看暴力视频过程中生理唤起的水平更低,暴力组皮电的增加值明显小于非暴力组。该结果与先前的研究是一致的。2.游戏的接触方式对于即时脱敏效应的程度没有显著影响。主动参与暴力电子游戏与被动观看游戏录像都能够产生即时脱敏效应,但两组的皮电增加值无显著差异。尽管如此,该结果并不足以证明游戏与传统媒体在脱敏效应的程度上没有差别,因为本研究仅涉及到即时脱敏效应。总之,该主题的实证研究还处于起步阶段,未来还需要更加深入与严谨的研究。3.对于内容完全等值的游戏,不同的接触方式使接触者产生不同的感知。与被动组相比,主动组知觉到更高的愉快与更低的沮丧,认为游戏的难度更低。总之,主动组在玩游戏时更加投入。这说明对于游戏的接触方式这一变量的操作是有效的。4.互动性是电子游戏这种新型媒体的特点之一,也是与传统媒体之间的重要区别点。设计游戏的接触方式这一变量的根据是游戏的互动性,而不同的接触方式确实导致接触者产生不同的感知,从而间接证明互动性是游戏的独特性之一。5身体攻击性水平与过去暴力游戏的接触程度对于暴力电子游戏的即时脱敏效应无调节作用,该结论与2006年两篇有关暴力电子游戏脱敏效应研究的结论是一致的,暗示脱敏效应可能在一定程度上独立于个体变量。总之,个体变量与媒体变量之间的关系一直是暴力媒体研究中的关注点之一,还需要大量的工作来进一步确定二者之间的关系。
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