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小学信息技术课程设置的主要目的是培养学生学习兴趣,学会使用相关软件,并能应用于实际学习与生活,形成一定的信息素养并学会负责任地使用信息技术。小学生具有年龄小、形象思维为主、活泼好动、注意力不集中等特点,任务驱动法、演示教学法等传统教学方法已经不能完全适应小学生们的特点以及新时代要求。目前,教育游戏发展越来越成熟,将各种游戏运用于课堂教学进行游戏化教学与游戏化学习,将是改变小学信息技术课堂教学现状的途径之一。文中笔者主要针对小学信息技术课程如何开展游戏化教学进行了研究,全文包括如下六个部分第一部分,绪论,分别从小学信息技术课程游戏化教学的研究背景、相关概念、研究现状、研究的内容方法意义、理论基础五大方面进行论述。笔者在查阅大量的信息技术学科游戏化教学方面的研究资料、总结前人的研究基础上理清了自己的研究思路与方向;并叙述了游戏化教学的国内外研究现状,以及提出了自己的研究方向;阐述了小学信息技术课程游戏化教学的理论基础,包括建构主义理论、游戏觉醒理论及行为主义理论等。第二部分,小学信息技术学科游戏化教学现状。为了更好地开展小学信息技术课程游戏化教学研究,笔者对南宁市部分小学信息技术教师进行了游戏化教学现状的问卷调查,了解到目前一线信息技术教师常用的教学方法主要有任务驱动法、演示法等,教师们对目前的信息技术课堂教学现状不是很满意,认为目前课堂教学存在学生学习兴趣不高、教学效率不高、可用的教学方法太少等问题,但信息技术教师们都认为合理使用游戏化教学很有必要,同时参与问卷调查的小学信息技术教师们对于游戏化教学法的认识程度多为听说过,只有部分教师使用过游戏化教学法,并了解到教师们对游戏化教学的优缺点评价以及相关建议,为笔者开展游戏化教学研究提供了参考与借鉴。第三部分,小学信息技术课程游戏化教学设计。笔者首先进行小学信息技术课程内容分析、教学对象分析与教学目标分析,为游戏化教学设计打下基础,接着进行了小学信息技术课程游戏化教学的设计,具体包括设计策略、教学流程与评价设计,为论文第四部分实践研究做铺垫。第四部分,小学信息技术课程游戏化教学行动研究。本部分是论文的主要部分,在前面三个部分的理论研究基础上开展的实践研究,根据勒温(K.Lewin)行动研究螺旋循环模式,进行了三轮行动研究,每轮行动研究都是在前一轮研究的基础上不断反思与修正。第一轮行动研究选取小学三年级内容《打字指法》,在行动研究中发现小组合作与竞争的重要性;第二轮行动研究《学会使用鼠标》改进了第一轮行动研究《打字指法》中的不足,通过小组间的合作游戏化学习鼠标知识,并发现游戏化教学过程中学生的纪律性及遵守游戏规则的重要性;第三轮行动研究为四年级《热闹的湖面》教学内容,在改正前两轮游戏化教学研究中不足后,完善了小学信息技术课程游戏化教学流程。第五部分,研究结论。本部分综合第四部分的三轮行动研究成果,总结了小学信息技术课程游戏化教学的应用效果,归纳了修正后的小学信息技术课程游戏化教学流程:“课程导入——游戏化教学准备——学生游戏化学习——教师引导小结——评价与总结”,并对游戏化教学实施中的策略等进行了总结。第六部分,总结与展望。对研究进行了简要的总结,并提出了小学信息技术课程游戏化教学的未来努力方向:寻找或者设计更多合适的游戏资源以供游戏化教学使用,以及将游戏化教学的理念与翻转课堂结合,多实践多探究。