创客教育促进信息技术课程发展的实践研究

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《普通高中信息技术课程标准》(2017版)以全面提升学生的信息素养为根本任务。课程围绕信息技术学科核心素养,兼重理论性和实践性,通过丰富多样的任务情境,鼓励学生在数字化环境中学习与实践[1];课程倡导基于项目的学习方式,将知识积累、技能培养与思维发展融入到运用数字化工具解决问题和完成任务的过程中。但是高中信息技术课程在教学的过程中,我们发现存在教学内容陈旧、知识的更新不够,导致对学生的吸引力不足,课程设计中存在工具性太强,无法提升学生的信息素养和理论等诸多问题。建构主义教育理论启示我们,学生的活动是教学过程的核心,教师作为学生学习的辅助者,应该提供给学生以丰富的学习资源,引导学生自主学习。有效教学理论也强调了要实现教学的最大效益,就必须以课程资源的开发为前提。本课题在创客教育的基础上,通过项目化的教学来进行信息技术课程资源的开发。在大量实践的基础上,我将信息技术的课程资源开发和应用策略形象地概括为“一个中心,三个基本点”。“一个中心”是以教材为中心,立足于信息技术教材,基于创客教育的相关项目,根据教学要求、学生发展等要素对信息技术课程的教学进行深度整合。“三个基本点”即基于3D打印设计活动、基于机器人活动、基于信息学奥赛课程资源。第一,基于3D打印设计活动资源,将较为前沿的3D打印技术与信息技术课程相结合,用三维设计软件3Done来模拟和还原信息技术技术中的动态环节,使得抽象的知识形象化。同时,通过3D打印机,打印学生的设计,将创意变成现实。第二,基于机器人教学活动,“开源硬件项目设计”及“智能系统初步”本来就是信息技术课程的选修模块,但由于学业水平考试内容和高中信息技术课时的限制,大多数学校并未开展。第三,基于信息学奥赛,“数据结构”和“算法初步”是高中信息技术课程的选学内容,特别是人工智能时代的到来,计算思维对于人类来说是必不可少的信息素养,通过此项研究也能够带动偏远地区学生信息素养的养成。本研究以遵义市第四中学为例,立足粤教版信息技术教材,进行对比试验研究。通过创客教育的各种项目化教学,通过量化的方式来进行教学前后的信息素养反馈,探讨对信息技术课程的落实情况。从实践成果反馈来看,创客教育的项目化教学模式丰富了信息技术教学形式,有效提升了学生在各类比赛中的竞争力。从调查问卷分析来看,信息技术课程资源的开发激发了学生的学习兴趣,加深了学生对信息技术课程的理解和认同。实践成果反馈和调查问卷分析共同证明了一个基本结论:基于校本化的创客教育项目开发和教学,丰富了我们的教学资源,也提高了教师的基本功和教学深度,同时也为学生从资源使用者变为资源创造者奠定了基础条件。
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