基于AR技术的沉浸式儿童数字阅读资源设计与开发

来源 :曲阜师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:alan_w76
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随着互联网的不断普及和数字智能科学技术的不断发展,AR技术即增强现实技术(AR,Augmented Reality)作为虚拟现实技术下的一个新兴技术迅速发展起来。AR技术应用计算机生成逼真性较高的虚拟对象及场景并且与真实环境进行叠加,实现虚实结合的效果。AR技术应用到图书馆学领域,结合阅读资源的设计与开发,在文献资源开发方面和阅读推广方面成为一种新的探索。儿童作为一个特殊的群体,对其教育与培养的问题一直处在国家层面的高度上,由于图书是几千年历史中人类认知世界的阶梯,所以儿童图书阅读问题也一直备受瞩目。当AR技术策略性地应用到阅读资源的设计与开发中时,实现了由计算机生成的相关虚拟对象和传统书籍的趣味性虚实融合,在丰富的多媒体交互中,儿童的沉浸式阅读体验得到提升,图书的启蒙与认知效果也得到更好地实现。然而我国现有的AR技术下的阅读资源中却存在着内容设计不科学、交互沉浸性不足、技术创新性欠缺等问题,影响了儿童阅读的沉浸式体验。围绕现有AR童书中存在的诸多问题,本文展开AR技术下儿童沉浸式数字阅读资源的开发与设计研究,旨在提升儿童阅读的沉浸式体验,为儿童读者开发全新的阅读资源,为儿童图书馆的阅读推广提供新思路。本文依据沉浸理论中对沉浸体验产生条件和沉浸方式的论述,提出基于AR技术的沉浸式阅读资源的概念,重点对沉浸式儿童阅读资源的设计开发流程进行分析并进行开发实践。在开发工作前,首先通过对儿童数字阅读资源现状进行调研分析,对AR技术应用于阅读资源开发的优势以及技术与工具现状进行分析,以此确定开发工作具备可行性。然后结合现有的儿童数字阅读资源的问题以及儿童认知特点,进行AR技术下沉浸式儿童阅读资源的设计开发原则的探讨。其次,依据设计与开发原则,笔者设计出技术路线与开发流程。在开发之初,为使研究对象更为精准,笔者根据儿童认知发展理论中皮亚杰对儿童年龄阶段的划分结合国内对学龄前儿童年龄的划分,确定4-6岁儿童为研究对象,后续的开发工作应当始终围绕此阶段儿童的认知特性。在开发实践中,笔者结合儿童认知发展理论和沉浸理论,遵循设计开发原则,按照设计的技术路线和开发流程进行具体的开发工作,并着重实现沉浸式的交互功能开发,通过对软件测试实现最终应用作品的封装发布。在整个研究中,笔者认为在进行AR类沉浸式儿童数字阅读资源设计与开发时,应当遵循内容科学性、交互沉浸性和界面设计活泼性的原则。其次,在开发设计一般流程的基础上,笔者为了使技术路线更符合本次设计与开发工作并且突出沉浸式特点,将开发流程分为阅读资源的内容设计、多媒体素材的设计、沉浸式交互设计、应用界面及功能设计和软件开发及测试五个环节。其中,结合沉浸理论中沉浸体验的产生方式,将沉浸式交互设计分为多感官体验的交互设计、挑战性交互任务设置、低延迟的虚实配准交互设计以及交互反馈设计四个方面。最后笔者从内容的准备与设计、多媒体资源制作、沉浸式交互功能开发、程序开发与实现以及软件测试五个方面展开具体的开发实践工作。通过对最终程序初步的软件测试,发现运行流畅,功能模块正常,基本符合预期效果,但在美观性设计和功能优化问题上仍需进一步完善,并且后续的效果测试与评价工作也需要进一步落实。在最终的展望中,结合5G技术,笔者认为在新技术的发展下AR技术应用于儿童阅读资源设计与开发将拥有更为广阔的前景。
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