【摘 要】
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5G技术推动了VR行业的蓬勃发展,前人对VR的研究主要集中在四个方面:新技术的交互作用、主观和客观的测量方法、玩家视角对游戏体验的影响、时延对眩晕的影响,但现阶段的研究仍然有点不足,如部分学者认为传统的输入设备不适用于VR领域,应该研究新技术的交互,但其实无论是什么样的输入方式都有自身的局限性和环境适配性,不同的输入设备擅长的动作和操作行为是不同的;相对于问卷研究,脑电研究能更为客观的反馈用户的感
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5G技术推动了VR行业的蓬勃发展,前人对VR的研究主要集中在四个方面:新技术的交互作用、主观和客观的测量方法、玩家视角对游戏体验的影响、时延对眩晕的影响,但现阶段的研究仍然有点不足,如部分学者认为传统的输入设备不适用于VR领域,应该研究新技术的交互,但其实无论是什么样的输入方式都有自身的局限性和环境适配性,不同的输入设备擅长的动作和操作行为是不同的;相对于问卷研究,脑电研究能更为客观的反馈用户的感受,但目前的脑电设备还无法避免玩家在进行游戏过程中身体的运动带来对脑电数据结果的影响;对于VR射击游戏的研究现仅限于射击游戏的玩家视角;时延不仅对眩晕有影响,对音视频的流畅度、游戏体验的舒适度等都会产生影响。基于以上背景,本研究重点研究了VR游戏类型(星际射击和地面射击)、输入方式(键盘/鼠标和手柄)以及目标追踪方式(头盔定位和手动定位)对用户情绪感知和眩晕感的影响。设置不同的VR时延水平,研究时延对用户情绪感知和主观评价的影响,进一步丰富了VR研究理论和方法。实验一探究VR游戏类型、操作方式、目标追踪方式对玩家情绪认知及眩晕的影响。实验招募17名被试,以VR游戏类型(星际射击、地面射击)、游戏输入方式(键盘/鼠标、手柄)、目标追踪方式(头盔定位、手动定位)作为自变量,以用户体验游戏时的情绪值、β波、θ波能量变化以及SSQ量表评分作为因变量。结果显示:(1)用户在体验星际类射击游戏时情绪值、β波、θ波能量显著高于地面类射击游戏;(2)使用键盘/鼠标作为输入方式的β波能量显著高于使用手柄作为输入方式的β波能量;(3)SSQ量表的结果表明,游戏类型对被试的眩晕感有显著影响,星际类型的射击游戏引起的眩晕感要显著高于地面类射击游戏。实验二探究了时延对不同性别的玩家的影响,考察时延对不同性别用户游戏体验的影响,共30名被试参与实验。结果表明:(1)时延对被试的情绪体验有显著的差异,时延水平上升,用户的体验指数下降;(2)女性θ波能量更容易受时延影响;(3)主观评价问卷结果显示,时延对被试的主观评价有显著影响。时延越严重,用户体验就越差。实验得到以下结论:(1)被试在体验星际类VR射击游戏时情绪值比体验地面类VR射击游戏时情绪更好,且被试的注意力更集中,但伴随而来的是更强的眩晕感。(2)使用键盘/鼠标作为输入设备比手柄作为输入设备被试的注意力更集中。(3)网络延迟的水平越高,被试的情绪体验越差,60ms是用户忍受的极限。(4)女性对于时延的容忍度更低。
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