移动游戏玩家的持续使用意愿影响因素研究

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随着移动智能手机的普及,移动游戏逐渐代替桌面游戏成为游戏市场占比最大的游戏类型,具有巨大的经济价值和文化价值。移动游戏的强势崛起也带动了产业链中下游的发展,尤其是以游戏直播为代表的游戏媒体。然而,移动游戏行业开始进入存量时代。“人口红利”消失的背景下,对玩家的持续使用意愿影响因素的研究有利于移动游戏运营商优化玩家留存,实现健康有序的长远发展。本文以多人在线竞技游戏《王者荣耀》的玩家为研究对象,基于信息系统持续使用模型和移动游戏的玩家研究现状,引入社会网络理论和沉浸理论,通过构建模型来研究《王者荣耀》玩家的持续使用意愿影响因素。本文通过问卷调查和深度访谈的方式进行实证研究,总共收集302份有效问卷,对10位游戏玩家进行了深度访谈。研究发现,《王者荣耀》玩家整体上具备较强的游戏持续使用意愿,游戏活跃度较高,游戏频率和时长与玩家在游戏内的付费成正比,但依然有不少玩家在使用后放弃了该游戏。移动游戏行业的主力玩家——18-29岁玩家对《王者荣耀》的持续使用意愿相较更低;大多数玩家都曾观看游戏赛事和直播,也会在网络上查阅与游戏相关的文字和视频信息,媒体信息会催动玩家进行游戏。本文研究发现《王者荣耀》玩家的持续使用意愿受到满意度和感知有用性的正向影响,感知有用性代替了使用后的期望确认度,符合信息系统持续使用模型的结论。结构嵌入性和沉浸体验正向影响玩家的持续使用意愿,系统质量通过满意度的中介作用正向影响持续使用意愿。媒体影响和以往使用频率正向作用于持续使用意愿,而相对剥夺感与持续性使用意愿并无因果关系。此外,玩家的性别和年龄会对持续使用意愿产生调节作用,也会通过调节其他影响因素从而产生不同的持续使用意愿,总体而言,女性玩家的持续使用意愿强于男性玩家,年龄越大的玩家,其持续使用意愿更强。由此,本文认为游戏运营商应该构建网络宣传矩阵,进行多平台的营销推广;优化游戏品质,提高用户体验;重视人际传播的作用,完善玩家在游戏内的社交关系网络。
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