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“游戏”有着悠久的历史,是一种人类社会普遍存在的交往方式。随着互联网的发展,游戏又与互联网技术结合,为这种古老的交往方式带来了更多的可能。网络游戏因为在呈现的过程中综合了文化、音乐、绘画等多种艺术表现形式而被称作“第九艺术”,但今天,吸引着广大玩家的网络游戏已经超越了“第九艺术”的范畴,具有许多媒介的特征。在网络游戏的人际传播和群体传播中,信息不断被扩散,使得网络游戏成为人们接受新知识和新技能的新传播媒介。为充分理解网络游戏这种新的传播媒介,本文以《英雄联盟》这款网络游戏为研究对象,从游戏媒介、受众、传播过程等方面分析了《英雄联盟》的媒介特征。同时,网络游戏产生了许多的负面影响,导致诸多社会问题,并且愈演愈烈,成为我们必须正视的社会现象,本文对负面影响如匿名性下的网络暴力和虚拟场景下的过度沉迷等进行了探讨,并在结论部分给出了改进建议。本文绪论主要包括《英雄联盟》以及我国网络游戏产业化状况介绍、文献综述、研究方法、研究意义等;第一章分析网络游戏的媒介特征、媒介受众等,回答了为什么网络游戏可以看作是一种传播媒介,得出结论:网络游戏是拥有多媒体的视听冲击效果、视频音频综合呈现手段的新传播媒介;第二章分析了以《英雄联盟》为代表的网络游戏媒介在玩家交往、互动中所拥有的媒介功能和传播特征等;第三章重点探讨了游戏媒介传播过程,运用“使用与满足”理论分析了传播效果;第四章分析了网络游戏传播与传统大众传播的异同;第五章是结论和建议,总结研究结论,对网络游戏负面效果的改进提出建议,并运用传播学中的创新扩散理论,看游戏媒介产品的成功对其他媒介产品提供的可供借鉴之处。