基于FLASH脚本的“找茬”游戏的设计与实现

来源 :中国科教创新导刊 | 被引量 : 0次 | 上传用户:rocxdp
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  摘要:FLASH中的脚本语言(ActionScript)是一种面向对象的编程语言,能简单快速的实现动画中的交互功能。用FLASH能轻松的制作一些小游戏。目前很多中学生都喜欢玩一些网页或手机上的小游戏,如果能把游戏的制作引入到课堂中来,一定会大大提高学生学习的积极性,增加他们学习的成就感。本文通过 “找茬”游戏在FLASH动画中的设计与实现,来探索如何用FLASH脚本来实现游戏中的各种功能。
  关键词:找茬 脚本 影片剪辑 隐形按钮
  中图分类号:TP311 文献标识码:A文章编号:1673-9795(2014)01(b)-0000-00
  “找茬”游戏也叫找不同,就是在两张相似的图片中设置几个不同点,在规定的时间内把全部的不同点找出来就算过关的小游戏。该游戏的制作在FLASH中主要有以下几个方面:
  1素材的准备
  首先我们准备一些相关的素材,图片可以在网上下载一些当前学生喜欢的卡通图,再用PHOTOSHOP软件对图片的某个部位进行修改,比如添加或去除一些景物,改变颜色和形状等,最后另存为一张副本图片。为了得到更生动的游戏效果,再下载一些声音素材,比如:正确和错误的提示声,过关成功或失败的音效等等。
  2鼠标指针的更换
  游戏如果用默认的鼠标指针,那就太缺乏美感了,因此鼠标指标可以设计成一个性化的图形,比如一把剑、一只小手等等。更换默认鼠标指针的方法:将制作的鼠标指标转为一个影片剪辑,该影片剪辑的实例名称设为“zhizhen”。在场景图层1的第1帧中添加脚本:
  脚本的第一行语句实现开始拖放场景下的影片剪辑“zhizhen”;第二行语句实现隐藏默认的鼠标指针;第三行语句设置局部变量“dui”,这是用来统计正确点击次数的变量;第四行语句实现游戏保持在进行状态的画面。
  3提示图标的同步移动实现
  “找茬”游戏有左右两张图,在玩游戏时,鼠标指针在右边的图上,左边图上相应的位置有一个提示图标,这个图标通常设计成一个红色的小圆圈,方便玩家对两张图的相应位置进行比较。该提示图标也要置于一个影片剪辑内,然后把影片剪辑放在场景中,为了实现提示图标的移动和鼠标的移动同步。给影片剪辑添加脚本:
  其中,“enterFrame”是实现影片剪辑的脚本执行循环的方式,周期就是每帧播放所用时间;第二行语句是设置提示图标的x坐标为场景下鼠标指标的x坐标减447的值,447是两张图相应位置在水平上的坐标差值;第三行语句是设置提示图标的y坐标为鼠标指针的y坐标。
  4“找到标记”的制作与隐藏。
  “找茬”游戏中当鼠标点击不同点时,在不同点处就会出现一个方形的“找到标记”。“找到标记”默认是隐藏的,只有点击正确的地方才会显示,如何实现这一功能呢:画一个黄色的方框置于一影片剪辑第2帧中,从第2帧到第5帧制作一个框框动态出现的帧动画,在第1帧和第5帧添加脚本:stop()。然后把该影片剪辑放在场景中左右两张图不同点的相应位置,分别给两个影片剪辑设置实例名称:butong1_a和butong1_b。这样,两个标记开始都处于不显示状态,因为影片剪辑里的第一帧是空白空键帧,并且加了停止播放的脚本。
  5用隐形按钮实现“找到标记”的显示
  “找茬”游戏的交互功能要通过隐形按钮去实现,通过隐形按钮上的脚本触发“找到标记”的显示。隐形按钮可以这么制作:新建一个按钮元件,在最后一帧插入空白关键帧,画一个椭圆。这样,当按钮置于场景中,在编辑源文件时可以看到一个半透明的蓝色椭圆,但导出的影片后是看不到的。因为前面帧里的脚本用了“Mouse.hide()”,所以,鼠标指针在上面时也不会有默认的手形提示。交互功能的实现:设置隐形按钮的实例名称为“an1”,在隐形按钮上添加脚本:
  上面的语句是触发“找到标记”的影片剪辑跳转到内部第2帧去播放动画。因为影片剪辑在末帧(第5帧)加了停止函数,所以,影片剪辑的内部动画会停在第5帧,恰好就是黄色框框完全显示的那一帧。把隐形按钮放在场景右边图片上的不同点处,只要点击了该位置,就会显示黄色方框的“找到标记”。
  6奖励星星的脚本实现。
  在“找茬”游戏中,一般用奖励星星的方法来提示已经找到几处不同点,在开始的状态下,五个星星都是灰色,找到不同点后,星星的颜色变成红色。这一功能的实现可以利用一个影片剪辑获得:新建一个影片剪辑,在图层1的第一帧画一个灰色的五角星,复制4个并水平等间距排成一排,在当前层第6帧插入帧。新建图层2,把图层1第1帧复制,在图层2的第2、3、4、5、6帧处粘贴帧,然后让图层2的第2、3、4、5、6帧分别出现1、2、3、4、5个红色的星星,这些红色星星的大小和位置与灰色的是一一对应的,然后在图层2的第一帧添加脚本:stop()。把该影片剪辑置于场景中,默认状态是显示五个灰色的星星,设置该影片剪辑的实例名称为“xing”,并且给前面制作的隐形按钮增加以下脚本:
  第一行语句是实现找到图片不同点的数量更新,第二行是触发场景下的影片剪辑“xing”跳转到它内部的第dui+1帧,实现鼠标点击正确位置一次,就多显示一个红色星星的功能。第三行的功能是设置按钮的属性 “不可见”,就是让按钮的交互功能失效,同一个按钮无法点击第二次。
  7游戏时间的限制
  一个游戏如果没有时间限制就没有挑战性,因此,必须设置一个游戏时间,时间到了,提示挑战失败并退出游戏界面。这个功能也利用影片剪辑来实现:新建一个影片剪辑,在内部画一个红色的横条代表玩家的“血”,利用形状动画让“血”从左到右慢慢的减少,动画的长度根据游戏难度可设为50帧,100帧等。在动画的最后10秒还可配上“滴滴滴”的提示音。将影片剪辑置于场景中,给它添加脚本:
  第一行语句是实现该影片剪辑上的脚本重复执行,定期更新当前玩家的“血”。第二行语句实现游戏消耗时间T的获取,单位为秒。第三行实现显示当前影片剪辑的第T帧的画面,对应得到当前玩家剩下的“血”。第四行判断时间有没有达到预定的游戏时间100秒,游戏时间没了就自动跳转到场景的第2帧,第2帧是游戏挑战失败的画面。
  8游戏关卡的设计。
  游戏根据难度可以设计成五个关卡,每个关卡一张图片,后面的比前的稍难。每一关卡可以使用一个独立的场景,当一张图片的不同点全部找出来以后,自动跳转到下一关。要实现这个功能,则每个隐形按钮上要增加脚本:if(dui>=5){ gotoAndStop(3); }。其中局部变量“dui”是统计找到不同点的数量,该变量在隐形按钮的脚本中累积,当累积到5时,则跳转当前场景的第3帧,该帧是恭喜你过关的画面,并有进入下一关的按钮。游戏通关时跳转到一个庆祝的画面。设计烟花散开的动画和加入鼓掌声,增加胜利的气氛。
  9结 语
  這个游戏利用了按钮的交互功能,通过按钮和影片剪辑上的脚本控制影片剪辑内部的画面跳转,实现了简单的人机互动。这种技巧可以在其它的游戏制作中使用,能开发更多提高学生学习积极性的小游戏。
  参考文献
  [1] 王燕.基于认知发展理论的Flash教育游戏设计模型构建[J]. 中国电化教育. 2012(08)
  [2] 杨孟姣.基于Flash的俄罗斯方块游戏设计与实现[J]. 计算机时代. 2011(08)
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