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对中国企业家来说,“特殊国情”很大程度体现在行业政策的变化上。
13年前,蓬勃发展中的游戏行业遭遇了始料未及的政策变动—政府针对游戏机市场开展治理工作,所有面向国内市场的游戏机生产、销售被停止,不到一年时间,当时有着数十万从业人员、年营业额达到300多亿元的电子游戏产业退出市场。过去几年,游戏机禁令虽略有松动,却一直没有取得实质性的进展。索尼、微软等游戏机厂商都曾呼吁中国开放游戏机市场,并且绞尽脑汁以小范围试点方式进入中国,但困难重重。
13年后,遭到“灭顶之灾”的中国游戏机产业或许迎来了政策春风。今年9月国务院印发上海自贸区总体方案,其中包括允许外资企业生产和销售游艺游戏设备,此举标志着我国长达13年的游戏机禁售令得以解除,休眠了13年的游戏机产业也许可以再度复兴。
但与此同时,十几年禁令带来的不仅是游戏机行业停顿,还带来了诸多深层次的后遗症。比如,13年里,国内游戏玩家已经习惯了价格低廉的走私游戏机,习惯了无限制、没有年龄分级的游戏,习惯了数量庞大的白菜价盗版游戏……法律法规滞后,产业生态恶劣,或许使游戏机重回中国困难重重。
游戏机行业的发展史,也是改革开放以来中国营销的一个缩影,它鲜活地说明政策是如何塑造了一个行业,如何改变了渠道、价格、产品等营销要素,把一个行业变成今天我们看到的模样。
一段“中国特色”的产业死亡史
上世纪80年代中期,中国游戏机萌芽于北京、上海、广州等大城市,并且迅速向全国扩张。上世纪80、90年代,各地的电影院、文化馆、街道文化站甚至图书馆都有街机游戏,大大小小的私营街机游戏厅更是遍布城乡。据文化部门统计,到2000年年初,中国电子游戏经营场所为10万多家,数十万从业人员,年营业额为300多亿元。
但风暴始于2000年春夏之交。
5月9日,《光明日报》刊发湖北记者站记者采写的《电脑游戏:瞄准汉字的“电子海洛因》,该报道借一名“黄头发的青年人”之口称:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一旦迷上了,自己就会变坏。”自此,“电子海洛因”的说法便流行起来,电子游戏在成年人的公众舆论场里逐渐被污名化。
报道见报当天,武汉市电子游戏娱乐场所集中整治领导小组举行会议,市教委主任罗友松表示:“今天《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有分量,特别是将电脑游戏定位为‘电子海洛因’很准确,有助于我们统一思想认识。”
随后,武汉就发出了整治通知,经营场地面积不足100平方米、电子游戏机总数不足50台,以及超时经营的电子游戏机娱乐场所,一律责令其停业整顿。一个多月里,武汉市共有1614家电子游戏室被取缔,929家网吧被责令停业,1000多台电脑被收缴。
《电脑游戏:瞄准汉字的“电子海洛因》仿佛是一枚信号弹,6月8日新华社发表题为《电子游戏机已成一大公害》的文章,成为了国家舆论第一张猛烈炮轰电子游戏的“大字报”,掀起了一场针对电子游戏经营场所的大批判。文章认为:“很多少年行为偏常甚至走上违法犯罪道路,第一步几乎都是从迷上游戏机开始的。……取消非法电子游戏机厅几乎是小代表们的一致要求。孩子们大声疾呼:不要让我们的心灵再沉重,把我们放飞蓝天,去自由翱翔。”
新华社的《电子游戏机已成一大公害》发表后一周,2000年6月15日,国务院办公厅联合七大部委公布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,也就是针对游戏行业著名的44号文。通知规定,要大力压缩游戏经营场所的数量,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。拥有合法资质的电子游戏经营场所,要重新由文化部门、公安部门审核,由工商行政管理部门重新核发营业执照。
44号文发布后仅仅一个月,全国就清查了游戏经营场所2.1万多家,责令整改7162家,停业整顿3413家,吊销营业执照2677家,取缔6047家,收缴、销毁游戏机1.7万台,收缴电路板2.1万块,收缴电脑1501台,罚款40.4万元,处罚73人……《光明日报》刊发文章称“违法经营电子游戏将‘命断今秋’”。
此后,国家对游戏营业场所的整治政策越来越严厉,给行业带来的结果是毁灭性的。2000年7月,国家税务总局规定,对电子游戏厅一律按20%的最高税率征收营业税;对账证不全的电子游戏厅,调高定额或应税所得率20%~50%;对核定征收个人所得税的电子游戏厅,一律调高50%的个人所得税。一年后,全国3万多家电子游戏经营场所仅余1万家。
而中国游戏机制造业也在2000年的风暴中遭受重创。44号文还规定,面向国内的电子游戏设备要立即停止生产、销售;任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备的生产、销售活动;严格限制以其他贸易方式进口电子游戏机;电子游戏机被列入限制类产品,逾期不能出口的,海关部门要依法予以收缴、销毁。
正是这条规定,使得国内数以千计的游戏机制造厂商一夜之间陷入困境,少数有渠道资源的厂商转向代工,大部分厂商被迫停产,国外游戏机进入中国内地市场的正常渠道被彻底堵死。自此之后中国市场只剩下非法的走私游戏机。
至此,日光之下的游戏机、游戏厅几乎在中国内地绝迹,而非法的地下游戏产业则暗流涌动。
一段“中国特色”的产业重生史
2000年的风暴过后,旺盛的市场需求并没有使游戏机在中国内地死亡,而是在水货市场上艰难生存。
虽然44号文明确规定不得进口外国游戏机,但中国是一个庞大的新兴市场,无时无刻不在引诱众多游戏机巨头想尽办法曲线进入中国。比如2004年,索尼在中国低调发布Playstation 2,但只在2个城市,而不是最初计划的5个城市发布,这让中国很多游戏玩家感到失望。索尼在其唯一的官方声明中说,“Playstation2计算机娱乐系统目前在上海和广州跟大家见面了。”之所以采用“计算机娱乐系统”这种模糊的说法,是因为索尼试图躲避44号文对于游戏机进口的严格规定。索尼还进行严格的内容审核,拦截了一大部分被中国政府认为不健康的游戏,以防来自文化监管部门的政策风险。 索尼的“自我监督”使中国玩家失去了期待与耐心,游戏内容遭到“阉割”,给中国游戏玩家提供了更多获取盗版游戏的借口。而且,索尼Playstation2行货进入中国,要支付很高的关税,Playstation2在美国售价仅为179美元(约合人民币1115元),到了中国售价就提高到了320美元(约合人民币1993美元),国内玩家没有理由不选择黑市水货游戏机,以及价格低廉甚至免费的盗版游戏。尽管一年后Playstation2官方售价下降了80美元,销量仍然不见起色。相比之下,中国水货市场上Playstation2销售异常火爆。13年来,44号文塑造出的盗版泛滥、水货泛滥的游戏机市场,成为游戏机重回中国市场的最大障碍。
13年来游戏机在中国内地缺位,带来的不仅是水货和盗版,也让游戏机潜在市场迅速丢失。中国青少年由于不容易接触到游戏机,便转向更容易沉迷的网络游戏,在众多大型门户的推波助澜下,网络游戏在中国市场迅速成长。据2012年中国游戏产业报告显示:中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,其中网络游戏实际销售收入569.6亿元、移动游戏销售收入32.4亿元,网络游戏的市场占有率高达94.5%。13年过去了,游戏机重回中国,是否能撼动网络游戏的龙头地位,在虎口里分一杯羹,让人疑虑。
此外,文化监管部门对游戏的审查也是值得游戏机厂家关注的。以著名的网络游戏《魔兽世界》为例,文化监管部门的关键词屏蔽系统就影响到了游戏中的正常交流。《魔兽世界》里的“红色魔纹护肩”,“色魔”被屏蔽系统自动用乱码替代了,变成“红#$%^&*纹护肩”;而“黑暗符文胸甲”的“文胸”二字也被屏蔽,变成“黑暗符%^&%@甲”。《魔兽世界》中国内地版本的屏蔽关键词为9685个,比台湾版本多出552个。文化监管部门严格审查,有可能大大影响游戏机的用户体验。
当然,无论如何,游戏机重回中国市场,给人带来的更多是无限的美好遐想。比如很多行业人士认为,游戏机将成为“客厅战略”的新生势力,家用游戏机会成为小米盒子等互联网电视盒强有力的竞争对手,对现有的国产互联网电视盒造成重创。目前与游戏机生产相关的软硬件公司,如水晶光电(002273)、雷柏科技(002577)、高德红外(002414)及联创光电(600363),都得了国内股市资金青睐。
不过,停顿13年之后,索尼、微软、任天堂等游戏机厂商要重新投入精力进行本地化运营,重新建立开发、运营和渠道团队,并非易事。游戏机产业能否实现“中国特色”的重生,需要更多的祝福与期待。
13年前,蓬勃发展中的游戏行业遭遇了始料未及的政策变动—政府针对游戏机市场开展治理工作,所有面向国内市场的游戏机生产、销售被停止,不到一年时间,当时有着数十万从业人员、年营业额达到300多亿元的电子游戏产业退出市场。过去几年,游戏机禁令虽略有松动,却一直没有取得实质性的进展。索尼、微软等游戏机厂商都曾呼吁中国开放游戏机市场,并且绞尽脑汁以小范围试点方式进入中国,但困难重重。
13年后,遭到“灭顶之灾”的中国游戏机产业或许迎来了政策春风。今年9月国务院印发上海自贸区总体方案,其中包括允许外资企业生产和销售游艺游戏设备,此举标志着我国长达13年的游戏机禁售令得以解除,休眠了13年的游戏机产业也许可以再度复兴。
但与此同时,十几年禁令带来的不仅是游戏机行业停顿,还带来了诸多深层次的后遗症。比如,13年里,国内游戏玩家已经习惯了价格低廉的走私游戏机,习惯了无限制、没有年龄分级的游戏,习惯了数量庞大的白菜价盗版游戏……法律法规滞后,产业生态恶劣,或许使游戏机重回中国困难重重。
游戏机行业的发展史,也是改革开放以来中国营销的一个缩影,它鲜活地说明政策是如何塑造了一个行业,如何改变了渠道、价格、产品等营销要素,把一个行业变成今天我们看到的模样。
一段“中国特色”的产业死亡史
上世纪80年代中期,中国游戏机萌芽于北京、上海、广州等大城市,并且迅速向全国扩张。上世纪80、90年代,各地的电影院、文化馆、街道文化站甚至图书馆都有街机游戏,大大小小的私营街机游戏厅更是遍布城乡。据文化部门统计,到2000年年初,中国电子游戏经营场所为10万多家,数十万从业人员,年营业额为300多亿元。
但风暴始于2000年春夏之交。
5月9日,《光明日报》刊发湖北记者站记者采写的《电脑游戏:瞄准汉字的“电子海洛因》,该报道借一名“黄头发的青年人”之口称:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一旦迷上了,自己就会变坏。”自此,“电子海洛因”的说法便流行起来,电子游戏在成年人的公众舆论场里逐渐被污名化。
报道见报当天,武汉市电子游戏娱乐场所集中整治领导小组举行会议,市教委主任罗友松表示:“今天《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有分量,特别是将电脑游戏定位为‘电子海洛因’很准确,有助于我们统一思想认识。”
随后,武汉就发出了整治通知,经营场地面积不足100平方米、电子游戏机总数不足50台,以及超时经营的电子游戏机娱乐场所,一律责令其停业整顿。一个多月里,武汉市共有1614家电子游戏室被取缔,929家网吧被责令停业,1000多台电脑被收缴。
《电脑游戏:瞄准汉字的“电子海洛因》仿佛是一枚信号弹,6月8日新华社发表题为《电子游戏机已成一大公害》的文章,成为了国家舆论第一张猛烈炮轰电子游戏的“大字报”,掀起了一场针对电子游戏经营场所的大批判。文章认为:“很多少年行为偏常甚至走上违法犯罪道路,第一步几乎都是从迷上游戏机开始的。……取消非法电子游戏机厅几乎是小代表们的一致要求。孩子们大声疾呼:不要让我们的心灵再沉重,把我们放飞蓝天,去自由翱翔。”
新华社的《电子游戏机已成一大公害》发表后一周,2000年6月15日,国务院办公厅联合七大部委公布了《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,也就是针对游戏行业著名的44号文。通知规定,要大力压缩游戏经营场所的数量,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。拥有合法资质的电子游戏经营场所,要重新由文化部门、公安部门审核,由工商行政管理部门重新核发营业执照。
44号文发布后仅仅一个月,全国就清查了游戏经营场所2.1万多家,责令整改7162家,停业整顿3413家,吊销营业执照2677家,取缔6047家,收缴、销毁游戏机1.7万台,收缴电路板2.1万块,收缴电脑1501台,罚款40.4万元,处罚73人……《光明日报》刊发文章称“违法经营电子游戏将‘命断今秋’”。
此后,国家对游戏营业场所的整治政策越来越严厉,给行业带来的结果是毁灭性的。2000年7月,国家税务总局规定,对电子游戏厅一律按20%的最高税率征收营业税;对账证不全的电子游戏厅,调高定额或应税所得率20%~50%;对核定征收个人所得税的电子游戏厅,一律调高50%的个人所得税。一年后,全国3万多家电子游戏经营场所仅余1万家。
而中国游戏机制造业也在2000年的风暴中遭受重创。44号文还规定,面向国内的电子游戏设备要立即停止生产、销售;任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备的生产、销售活动;严格限制以其他贸易方式进口电子游戏机;电子游戏机被列入限制类产品,逾期不能出口的,海关部门要依法予以收缴、销毁。
正是这条规定,使得国内数以千计的游戏机制造厂商一夜之间陷入困境,少数有渠道资源的厂商转向代工,大部分厂商被迫停产,国外游戏机进入中国内地市场的正常渠道被彻底堵死。自此之后中国市场只剩下非法的走私游戏机。
至此,日光之下的游戏机、游戏厅几乎在中国内地绝迹,而非法的地下游戏产业则暗流涌动。
一段“中国特色”的产业重生史
2000年的风暴过后,旺盛的市场需求并没有使游戏机在中国内地死亡,而是在水货市场上艰难生存。
虽然44号文明确规定不得进口外国游戏机,但中国是一个庞大的新兴市场,无时无刻不在引诱众多游戏机巨头想尽办法曲线进入中国。比如2004年,索尼在中国低调发布Playstation 2,但只在2个城市,而不是最初计划的5个城市发布,这让中国很多游戏玩家感到失望。索尼在其唯一的官方声明中说,“Playstation2计算机娱乐系统目前在上海和广州跟大家见面了。”之所以采用“计算机娱乐系统”这种模糊的说法,是因为索尼试图躲避44号文对于游戏机进口的严格规定。索尼还进行严格的内容审核,拦截了一大部分被中国政府认为不健康的游戏,以防来自文化监管部门的政策风险。 索尼的“自我监督”使中国玩家失去了期待与耐心,游戏内容遭到“阉割”,给中国游戏玩家提供了更多获取盗版游戏的借口。而且,索尼Playstation2行货进入中国,要支付很高的关税,Playstation2在美国售价仅为179美元(约合人民币1115元),到了中国售价就提高到了320美元(约合人民币1993美元),国内玩家没有理由不选择黑市水货游戏机,以及价格低廉甚至免费的盗版游戏。尽管一年后Playstation2官方售价下降了80美元,销量仍然不见起色。相比之下,中国水货市场上Playstation2销售异常火爆。13年来,44号文塑造出的盗版泛滥、水货泛滥的游戏机市场,成为游戏机重回中国市场的最大障碍。
13年来游戏机在中国内地缺位,带来的不仅是水货和盗版,也让游戏机潜在市场迅速丢失。中国青少年由于不容易接触到游戏机,便转向更容易沉迷的网络游戏,在众多大型门户的推波助澜下,网络游戏在中国市场迅速成长。据2012年中国游戏产业报告显示:中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,其中网络游戏实际销售收入569.6亿元、移动游戏销售收入32.4亿元,网络游戏的市场占有率高达94.5%。13年过去了,游戏机重回中国,是否能撼动网络游戏的龙头地位,在虎口里分一杯羹,让人疑虑。
此外,文化监管部门对游戏的审查也是值得游戏机厂家关注的。以著名的网络游戏《魔兽世界》为例,文化监管部门的关键词屏蔽系统就影响到了游戏中的正常交流。《魔兽世界》里的“红色魔纹护肩”,“色魔”被屏蔽系统自动用乱码替代了,变成“红#$%^&*纹护肩”;而“黑暗符文胸甲”的“文胸”二字也被屏蔽,变成“黑暗符%^&%@甲”。《魔兽世界》中国内地版本的屏蔽关键词为9685个,比台湾版本多出552个。文化监管部门严格审查,有可能大大影响游戏机的用户体验。
当然,无论如何,游戏机重回中国市场,给人带来的更多是无限的美好遐想。比如很多行业人士认为,游戏机将成为“客厅战略”的新生势力,家用游戏机会成为小米盒子等互联网电视盒强有力的竞争对手,对现有的国产互联网电视盒造成重创。目前与游戏机生产相关的软硬件公司,如水晶光电(002273)、雷柏科技(002577)、高德红外(002414)及联创光电(600363),都得了国内股市资金青睐。
不过,停顿13年之后,索尼、微软、任天堂等游戏机厂商要重新投入精力进行本地化运营,重新建立开发、运营和渠道团队,并非易事。游戏机产业能否实现“中国特色”的重生,需要更多的祝福与期待。