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中国的数字娱乐产业虽然起步较晚,但在网络基础设施建设加快、数字终端设备数量增长、数字技术普及进程不断推进等因素的有力带动下,产业规模初步建立,发展环境逐步得到改善。2004年我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,几个月时间,手机游戏用户就增长到200万。2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业,2004年中国动漫产业总产值达到117亿元人民币,2005年达到180亿元人民币。数字音乐也发展迅猛,2005年中国数字音乐销售总额达36亿元人民币,超过了传统音乐市场的销售规模。
动漫产业
动漫是漫画与动画的简称。而动漫产业则将漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合起来的资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫产业广阔的发展空间及其独特的无国界性也使它在短时间内迅速成为一项全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。
2004年我国动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。2005年,在相关扶持政策的鼓励下,中国动漫产业持续升温,出现发展高潮,国产动画实际生产数量为4.27万分钟,国产动画片生产数量最多的三个省份是:广东省22部12466分钟、湖南省16部7220分钟、浙江省13部6180分钟,创造了我国动画产业历史最高纪录,是前5年来平均量的两倍。2006年,我国动画片的实际产量已经超过8万分钟,中国动漫产业进入飞速发展的黄金时期。
中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫的衍生产品市场空间更大。我国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元¡¡在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。广阔的市场空间和快速的发展势头使中国动漫产业在全球的地位越来越重要。
游戏产业
在互联网出现之前,电子游戏多集中于单机游戏,玩家的数量远远没有达到一个产业所应有的消费规模,因此,游戏产业并没有形成一定的气候。而随着电子技术与互联网技术的迅猛发展,出现了网络游戏、手机游戏等新型游戏形式,参与人数也越来越多,逐步形成了新型游戏产业。
电子游戏包含的种类很多(如图1所示),但近年来,在单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发的情况下,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。网络游戏包含角色扮演类游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型。游戏构筑了一个虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其他各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西流Ⅱ》、《MU》等游戏都属于这一类型。同时,MMORPG网络游戏按其故事类型不同,也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏另一大类是休闲游戏,包括休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏。前者与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束,以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。后者则包括棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。
短短几年,网络游戏产业以其迅猛的发展态势,创造了极大的经济价值并带动了一系列相关产业,如:电信业(固话业务运营商务及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
发展特点
1.产业及用户规模长势喜人
美国Niko Partners公司(美国一家专门研究中国游戏产业的市场研究机构)2006年发表的一份有关中国游戏产业前景的分析报告指出,目前中国游戏市场的规模为6.83亿美元,而这个数字还在以每年24个百分点的速度飞速增长,中国的游戏市场到2010年总值将达到21亿美元。
由以上游戏产业及用户发展规模可以看出,目前中国的游戏产业整体发展水平只占到韩国的二成左右,但发展速度却毫不逊色,呈几何数列增长,这也为中国的游戏产业发展提供了契机。
2.游戏选择呈现多样化趋势
中国网络游戏类型依然是MMORPG为主,但由于受到硬件设备、宽带速度等问题的限制,3D游戏并未像大多数人预计的那样取代2D游戏。反而是休闲游戏在2004年以后重现往日风光,而且比例越来越大,这说明网游用户已呈现出多样化的游戏选择趋势,“休闲”、“不激烈”、“低投入”的游戏类型开始拥有一定市场规模。
3.渠道商开始拓展新的服务领域
一方面,渠道商提出了与运营商联合运营网络游戏的策略,并开始拓展游戏周边产品的销售;另一方面,他们也开始对自身进行改革,整合资源、拓展业务。
其他产业
(一)数字音乐
据市场调研机构英国IFPI的数据,数字音乐发行服务的市场规模2004年达3.3亿美元,占到整个唱片业销售量的1.5%。其中,在线下载的乐曲数量由2003年的2000万首,增长到2004年的超过2亿首。5年后在线销售的销售额有可能达到整个唱片行业的25%,但终端兼容与赢利模式却仍然困扰全球数字音乐的快速发展。
2005年,中国数字音乐销售总额已达36亿元,超过了传统音乐市场的销售规模,预计2008年突破81.4亿元,2010年达到127亿元。中国数字音乐强劲的发展势头也吸引了大量国际资本,仅在2005年10月到2006年3月,中国数字音乐就获得近7亿元人民币的投资。由中国互联网定会、DCCI互联网数据中心联合发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》数据显示,2006年中国互联网音乐服务商营收规模达到1.38亿元。据DCCI预测,2007年中国互联网音乐服务商营收规模预计增长132%,达到3.2亿元,2008年预计增到6.5亿元。
(二)数字影视
1.网络视频
网络视频市场规模是指B2C类商业模式的网络视频平台运营商提供网络视频服务所获得的收入规模。网络视频平台运营商主要类别包括在线影视类、传统门户类、电视机构类、P2P流媒体类、视频分享和视频搜索类等。
2005年网络视频产业在海外呈现高热度的发展趋势。首先,以You Tube代表的视频分享类网站访问量短期内迅速攀升;其次,各个传统门户类巨头纷纷开始提供自己的网络视频服务;还有就是传统媒体公司如迪斯尼、新闻集团也开始高度重视网络视频的发展,并大量投资。此外,风险投资也开始热捧网络视频。
2006年是中国网络视频产业发展的元年,当年中国网络视频收入的总规模为5亿元,预计2010年达到34亿元,复合年增长率为60%左右。目前,中国网民达到1.37亿,其中有36.3%的人使用在线影视收看及下载(在线电视)功能,预计到2010年中国网络视频用户占全部网民的78%。
2.手机电视
随着第三代移动通信技术的成熟和应用,手机具备多媒体信息处理、传播和存储功能,为用户提供更为丰富、多样的信息服务。在美国、欧洲、韩国、日本等3G已经起步的市场,手机电视服务已经逐渐成为移动增值业务的一个重要组成部分。
随着3G的商用化时代临近,手机电视业务也逐渐出现新的发展机遇。2006年中国使用手机电视的用户数量已达到90万人,预计2007年国内手机电视用户将达到410万人,预计2008年手机电视用户数将达到1200万人。
3.数字电视
数字电视即所谓DTV(Digital Television),用数字信号来制作和传播图像与声音内容的电视系统。
从2004年开始,中国数以亿计的电视用户在国家广电总局的部署下,开始了从模拟用户整体转换为数字用户的尝试。此前,中国大部分广播电台、电视台的节目采集、制作、播出、传输环节已基本实现数字化,只有接收环节即用户的电视机还是模拟的。一场广播电视数字化的革命,已经在中国展开。
截至2005年底,我国有线电视用户达到1.28亿户,数字电视用户达到413万户,占全部有线电视用户总数的3.2%,2006年上半年新增数字电视用户250万户,预计到2008年将达到3800万户。
产业布局
北京:打造真人实景数字游戏核心
北京数字娱乐产业示范基地坐落于北京市石景山区,基地建设列入北京市政府鼓励软件产业发展的“长风计划”,成为2005年北京市重点支持的科技大项目,计划在两年内建成国内首家以电子竞技为主题的国家级电子竞技中心,目前已有包括盛大旗下数位在内的50多家数字娱乐企业入驻。为打造领先世界的数字娱乐品牌和数字娱乐产业基地,北京以Majoy真人实景数字游戏为核心,打造数字娱乐产业基地。Majoy真人实景数字游戏是指在真实的社会环境中,通过数字技术、整合的通讯技术、人机智能交互技术与软件技术共同构建了一个基于实景之中的游戏环境,为用户呈现一种前所未有的游戏感受。
此外,北京市还拟在大兴区投资100亿元人民币,建设新媒体产业基地,引进英国国家动漫中心、迪斯尼等世界知名企业5~10家,力争到2010年实现产值100亿~200亿元。
上海:数字娱乐产业新地
2006年,上海浦东区投入6000万元,以扶持张江文化科技创意产业的发展。目前在上海运营的网络游戏年销售收入,已突破20亿元,占全国70%的市场份额。拥有200家企业入驻的长宁区多媒体产业园及占地690亩的闸北区“多媒体谷”,涌现了盛大网络、第九城市、久游网等著名的互动娱乐企业。此外,新浪、光通等外省注册企业以及在海外上市的盛大、九城网游戏公司均把总部设在上海。上海已成为全国数字娱乐产业的新高地。
深圳:深港合力创亚洲最大
目前,深圳有从事动画制作的企业近200家,个人动漫形象设计工作室近1000家,拥有怡景动漫产业基地和南山区的深圳创意产业园,每年大约为深圳创造2亿元的产值。2006年,深圳环球数码推出中国第一部三维立体动画电影《魔比斯环》。为了加快发展动漫产业,深圳市已制定重要政策进行扶持,其中包括与香港联手,出资人民币7亿元,把位于深圳科技工业园内、总建筑面积17万平方公尺的深港动漫产业园,打造成亚洲最大的动漫基地,成为深圳和香港两地动漫产业研发、设计、制作、测试、应用和推广等产业链的中心。
杭州:全民共建动漫之都
浙江省是中国动漫游戏产业发展的前沿阵地,近年来,涌现了一批像中南卡通、天畅科技这样优秀的民营动漫游戏企业,杭州市更是成功地举办了三届国际动漫节,赢得了“动漫之都”的美誉,无论是身价亿万的浙商,还是关注经济增长的地方领导,或者是普通百性,“动漫”已经成为他们心中最具魅力的时尚词汇。
2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等高技术骨干企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年的内基本完成动画产业园的建设。同时,杭州在2008年建成规划面积不少于1500亩、总投资6亿元中国卡通城。
长沙:起步较早创新意识强
2003~2004年,长沙动漫产业实现爆发式发展,已基本形成研发、制作、发行、教育培训、播出、衍生产品开发等比较完整的产业体系。卡通企业由1家已发展到8家(含研发、制作、发行等),教育机构18家,动漫工作室60多家,原创人员1642人,相关从业人员2万人,年产原创动漫电视节目15530分钟,约占全国年产量的50%。另有蓝猫卡通基地、湖南环保科技产业园、金鹰卡通产业科技园、湖南数字媒体技术产业基地等动漫产业基地正在打造和孕育之中。长沙卡通不仅起步较早,而且创新意识强列,8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。
成都:幽默动漫品牌网游
为了争取和保持成都数字娱乐产业的领先地位,成都市高新区打造出全国面积最大、聚集企业最多、国家授权支持最多的数字娱乐软件园。早在2003年,成都就成立了数字娱乐产业发展推进领导小组,属全国首创,在引导数字娱乐企业聚集发展,大力培育市场和产业环境等方面起到了积极的作用。成都市现有数字娱乐相关企业60余家,销售收入超过6亿元,带动相关产业产值约30亿元。
成都的数字娱乐产业发展以网游和动漫为两个基本点。在动漫方面,成都走出一条以轻松、幽默的电视动画片为特色的道路,“笑”里显著,如深受人民喜爱的动漫小品《快乐驿站》以及正在创作的《呆家家》、《宠物三贱客》。
游戏方面,在成都现有的60多家数字娱乐企业中,有30多家为网络游戏企业。成都现有网络游戏受好者150余万人,在线人数10余万人。成都的网络游戏市场份额占全国市场份额的10%以上,位居全国第三位。《大话春秋》、《石器时代》、《侠义道》、《风云》等“成都造”网络游戏已成为中国主流网络游戏。其中《侠义道》在SOHU、TOM、联众的运营下,同时在线人数突破10万人次,实现年收入近2000万元。
未来前景
据赛迪顾问预测,未来几年,数字娱乐产业仍将持续增长,预计2009年达到2448.7亿美元。中国数字娱乐产业预计朝着以下几个方面发展:
(1)内容服务主导未来。网络等媒介产业的生存能力取决于内容的创造和消费,在各种基础设施、传播发送的技术手段解决之后,没有丰富多彩的内容,互联网将缺乏持续发展的内在动力。
(2)游戏风采依旧,跨平台发展成趋势;数字音乐成长可观,或成互联网下一金矿;数字电视潜力巨大,多样化、专业化节目内容层出不穷;动画成长可期,衍生产品商机无限。
(3)数字娱乐企业抢夺“3G融合”的领选地位。
(4)数字娱乐产业第三方分析机构将会涌现。尽管有政府的大力支持,市场前景一片光明,但新兴市场总是伴随着高投入和高风险,面对这样一个非理性、非常规、充满诱惑和希冀的“磁场”,理智与冷静是投资决策的前提,因此,来自第三方的分析和评价显得格外重要。
(5)在数字电视、IPTV发展的推动下,包括终端、节目制作、传输等环节在内的家庭数字娱乐业将有所发展;随着WiFi、多媒体、网络图形、人机交互等技术正赋予数字娱乐全新的内º,网络化、个性化、互动性、副真性是数字娱乐发展的四大趋势。
动漫产业
动漫是漫画与动画的简称。而动漫产业则将漫画、电视动画、电影动画及其衍生品结合起来的资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,它具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。动漫产业广阔的发展空间及其独特的无国界性也使它在短时间内迅速成为一项全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。
2004年我国动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。2005年,在相关扶持政策的鼓励下,中国动漫产业持续升温,出现发展高潮,国产动画实际生产数量为4.27万分钟,国产动画片生产数量最多的三个省份是:广东省22部12466分钟、湖南省16部7220分钟、浙江省13部6180分钟,创造了我国动画产业历史最高纪录,是前5年来平均量的两倍。2006年,我国动画片的实际产量已经超过8万分钟,中国动漫产业进入飞速发展的黄金时期。
中国是一个拥有约5亿动漫影视产品消费群体的国家,动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫的衍生产品市场空间更大。我国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达100亿元¡¡在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。广阔的市场空间和快速的发展势头使中国动漫产业在全球的地位越来越重要。
游戏产业
在互联网出现之前,电子游戏多集中于单机游戏,玩家的数量远远没有达到一个产业所应有的消费规模,因此,游戏产业并没有形成一定的气候。而随着电子技术与互联网技术的迅猛发展,出现了网络游戏、手机游戏等新型游戏形式,参与人数也越来越多,逐步形成了新型游戏产业。
电子游戏包含的种类很多(如图1所示),但近年来,在单机、街机游戏下滑,手机游戏未完全开发的情况下,网络游戏逐渐占据了游戏市场的主导地位。网络游戏包含角色扮演类游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型。游戏构筑了一个虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其他各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动。市场上最知名的《传奇》系列、《大话西流Ⅱ》、《MU》等游戏都属于这一类型。同时,MMORPG网络游戏按其故事类型不同,也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏另一大类是休闲游戏,包括休闲动作类网络游戏和棋牌桌面类游戏。前者与角色扮演类网络游戏最大的区别在于采用回合制,也就是说一场游戏在一小段时间之内便会结束,以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常而言,此类游戏玩家不需为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需花钱购买。市场上知名的《泡泡堂》、《冒险岛》、《坦克宝贝》等都属此类游戏。后者则包括棋牌类游戏及其他益智趣味类网络游戏,游戏玩家通过网络这一平台与人对垒。
短短几年,网络游戏产业以其迅猛的发展态势,创造了极大的经济价值并带动了一系列相关产业,如:电信业(固话业务运营商务及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)等。
发展特点
1.产业及用户规模长势喜人
美国Niko Partners公司(美国一家专门研究中国游戏产业的市场研究机构)2006年发表的一份有关中国游戏产业前景的分析报告指出,目前中国游戏市场的规模为6.83亿美元,而这个数字还在以每年24个百分点的速度飞速增长,中国的游戏市场到2010年总值将达到21亿美元。
由以上游戏产业及用户发展规模可以看出,目前中国的游戏产业整体发展水平只占到韩国的二成左右,但发展速度却毫不逊色,呈几何数列增长,这也为中国的游戏产业发展提供了契机。
2.游戏选择呈现多样化趋势
中国网络游戏类型依然是MMORPG为主,但由于受到硬件设备、宽带速度等问题的限制,3D游戏并未像大多数人预计的那样取代2D游戏。反而是休闲游戏在2004年以后重现往日风光,而且比例越来越大,这说明网游用户已呈现出多样化的游戏选择趋势,“休闲”、“不激烈”、“低投入”的游戏类型开始拥有一定市场规模。
3.渠道商开始拓展新的服务领域
一方面,渠道商提出了与运营商联合运营网络游戏的策略,并开始拓展游戏周边产品的销售;另一方面,他们也开始对自身进行改革,整合资源、拓展业务。
其他产业
(一)数字音乐
据市场调研机构英国IFPI的数据,数字音乐发行服务的市场规模2004年达3.3亿美元,占到整个唱片业销售量的1.5%。其中,在线下载的乐曲数量由2003年的2000万首,增长到2004年的超过2亿首。5年后在线销售的销售额有可能达到整个唱片行业的25%,但终端兼容与赢利模式却仍然困扰全球数字音乐的快速发展。
2005年,中国数字音乐销售总额已达36亿元,超过了传统音乐市场的销售规模,预计2008年突破81.4亿元,2010年达到127亿元。中国数字音乐强劲的发展势头也吸引了大量国际资本,仅在2005年10月到2006年3月,中国数字音乐就获得近7亿元人民币的投资。由中国互联网定会、DCCI互联网数据中心联合发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》数据显示,2006年中国互联网音乐服务商营收规模达到1.38亿元。据DCCI预测,2007年中国互联网音乐服务商营收规模预计增长132%,达到3.2亿元,2008年预计增到6.5亿元。
(二)数字影视
1.网络视频
网络视频市场规模是指B2C类商业模式的网络视频平台运营商提供网络视频服务所获得的收入规模。网络视频平台运营商主要类别包括在线影视类、传统门户类、电视机构类、P2P流媒体类、视频分享和视频搜索类等。
2005年网络视频产业在海外呈现高热度的发展趋势。首先,以You Tube代表的视频分享类网站访问量短期内迅速攀升;其次,各个传统门户类巨头纷纷开始提供自己的网络视频服务;还有就是传统媒体公司如迪斯尼、新闻集团也开始高度重视网络视频的发展,并大量投资。此外,风险投资也开始热捧网络视频。
2006年是中国网络视频产业发展的元年,当年中国网络视频收入的总规模为5亿元,预计2010年达到34亿元,复合年增长率为60%左右。目前,中国网民达到1.37亿,其中有36.3%的人使用在线影视收看及下载(在线电视)功能,预计到2010年中国网络视频用户占全部网民的78%。
2.手机电视
随着第三代移动通信技术的成熟和应用,手机具备多媒体信息处理、传播和存储功能,为用户提供更为丰富、多样的信息服务。在美国、欧洲、韩国、日本等3G已经起步的市场,手机电视服务已经逐渐成为移动增值业务的一个重要组成部分。
随着3G的商用化时代临近,手机电视业务也逐渐出现新的发展机遇。2006年中国使用手机电视的用户数量已达到90万人,预计2007年国内手机电视用户将达到410万人,预计2008年手机电视用户数将达到1200万人。
3.数字电视
数字电视即所谓DTV(Digital Television),用数字信号来制作和传播图像与声音内容的电视系统。
从2004年开始,中国数以亿计的电视用户在国家广电总局的部署下,开始了从模拟用户整体转换为数字用户的尝试。此前,中国大部分广播电台、电视台的节目采集、制作、播出、传输环节已基本实现数字化,只有接收环节即用户的电视机还是模拟的。一场广播电视数字化的革命,已经在中国展开。
截至2005年底,我国有线电视用户达到1.28亿户,数字电视用户达到413万户,占全部有线电视用户总数的3.2%,2006年上半年新增数字电视用户250万户,预计到2008年将达到3800万户。
产业布局
北京:打造真人实景数字游戏核心
北京数字娱乐产业示范基地坐落于北京市石景山区,基地建设列入北京市政府鼓励软件产业发展的“长风计划”,成为2005年北京市重点支持的科技大项目,计划在两年内建成国内首家以电子竞技为主题的国家级电子竞技中心,目前已有包括盛大旗下数位在内的50多家数字娱乐企业入驻。为打造领先世界的数字娱乐品牌和数字娱乐产业基地,北京以Majoy真人实景数字游戏为核心,打造数字娱乐产业基地。Majoy真人实景数字游戏是指在真实的社会环境中,通过数字技术、整合的通讯技术、人机智能交互技术与软件技术共同构建了一个基于实景之中的游戏环境,为用户呈现一种前所未有的游戏感受。
此外,北京市还拟在大兴区投资100亿元人民币,建设新媒体产业基地,引进英国国家动漫中心、迪斯尼等世界知名企业5~10家,力争到2010年实现产值100亿~200亿元。
上海:数字娱乐产业新地
2006年,上海浦东区投入6000万元,以扶持张江文化科技创意产业的发展。目前在上海运营的网络游戏年销售收入,已突破20亿元,占全国70%的市场份额。拥有200家企业入驻的长宁区多媒体产业园及占地690亩的闸北区“多媒体谷”,涌现了盛大网络、第九城市、久游网等著名的互动娱乐企业。此外,新浪、光通等外省注册企业以及在海外上市的盛大、九城网游戏公司均把总部设在上海。上海已成为全国数字娱乐产业的新高地。
深圳:深港合力创亚洲最大
目前,深圳有从事动画制作的企业近200家,个人动漫形象设计工作室近1000家,拥有怡景动漫产业基地和南山区的深圳创意产业园,每年大约为深圳创造2亿元的产值。2006年,深圳环球数码推出中国第一部三维立体动画电影《魔比斯环》。为了加快发展动漫产业,深圳市已制定重要政策进行扶持,其中包括与香港联手,出资人民币7亿元,把位于深圳科技工业园内、总建筑面积17万平方公尺的深港动漫产业园,打造成亚洲最大的动漫基地,成为深圳和香港两地动漫产业研发、设计、制作、测试、应用和推广等产业链的中心。
杭州:全民共建动漫之都
浙江省是中国动漫游戏产业发展的前沿阵地,近年来,涌现了一批像中南卡通、天畅科技这样优秀的民营动漫游戏企业,杭州市更是成功地举办了三届国际动漫节,赢得了“动漫之都”的美誉,无论是身价亿万的浙商,还是关注经济增长的地方领导,或者是普通百性,“动漫”已经成为他们心中最具魅力的时尚词汇。
2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等高技术骨干企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年的内基本完成动画产业园的建设。同时,杭州在2008年建成规划面积不少于1500亩、总投资6亿元中国卡通城。
长沙:起步较早创新意识强
2003~2004年,长沙动漫产业实现爆发式发展,已基本形成研发、制作、发行、教育培训、播出、衍生产品开发等比较完整的产业体系。卡通企业由1家已发展到8家(含研发、制作、发行等),教育机构18家,动漫工作室60多家,原创人员1642人,相关从业人员2万人,年产原创动漫电视节目15530分钟,约占全国年产量的50%。另有蓝猫卡通基地、湖南环保科技产业园、金鹰卡通产业科技园、湖南数字媒体技术产业基地等动漫产业基地正在打造和孕育之中。长沙卡通不仅起步较早,而且创新意识强列,8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。
成都:幽默动漫品牌网游
为了争取和保持成都数字娱乐产业的领先地位,成都市高新区打造出全国面积最大、聚集企业最多、国家授权支持最多的数字娱乐软件园。早在2003年,成都就成立了数字娱乐产业发展推进领导小组,属全国首创,在引导数字娱乐企业聚集发展,大力培育市场和产业环境等方面起到了积极的作用。成都市现有数字娱乐相关企业60余家,销售收入超过6亿元,带动相关产业产值约30亿元。
成都的数字娱乐产业发展以网游和动漫为两个基本点。在动漫方面,成都走出一条以轻松、幽默的电视动画片为特色的道路,“笑”里显著,如深受人民喜爱的动漫小品《快乐驿站》以及正在创作的《呆家家》、《宠物三贱客》。
游戏方面,在成都现有的60多家数字娱乐企业中,有30多家为网络游戏企业。成都现有网络游戏受好者150余万人,在线人数10余万人。成都的网络游戏市场份额占全国市场份额的10%以上,位居全国第三位。《大话春秋》、《石器时代》、《侠义道》、《风云》等“成都造”网络游戏已成为中国主流网络游戏。其中《侠义道》在SOHU、TOM、联众的运营下,同时在线人数突破10万人次,实现年收入近2000万元。
未来前景
据赛迪顾问预测,未来几年,数字娱乐产业仍将持续增长,预计2009年达到2448.7亿美元。中国数字娱乐产业预计朝着以下几个方面发展:
(1)内容服务主导未来。网络等媒介产业的生存能力取决于内容的创造和消费,在各种基础设施、传播发送的技术手段解决之后,没有丰富多彩的内容,互联网将缺乏持续发展的内在动力。
(2)游戏风采依旧,跨平台发展成趋势;数字音乐成长可观,或成互联网下一金矿;数字电视潜力巨大,多样化、专业化节目内容层出不穷;动画成长可期,衍生产品商机无限。
(3)数字娱乐企业抢夺“3G融合”的领选地位。
(4)数字娱乐产业第三方分析机构将会涌现。尽管有政府的大力支持,市场前景一片光明,但新兴市场总是伴随着高投入和高风险,面对这样一个非理性、非常规、充满诱惑和希冀的“磁场”,理智与冷静是投资决策的前提,因此,来自第三方的分析和评价显得格外重要。
(5)在数字电视、IPTV发展的推动下,包括终端、节目制作、传输等环节在内的家庭数字娱乐业将有所发展;随着WiFi、多媒体、网络图形、人机交互等技术正赋予数字娱乐全新的内º,网络化、个性化、互动性、副真性是数字娱乐发展的四大趋势。