Pc进化之娱乐无限

来源 :个人电脑 | 被引量 : 0次 | 上传用户:tianjinajun
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  让我们假设你在朋友的单身party上邂逅了一位迷人的女士,而你叉想知道她的年龄,冒昧的开口问”怎么老是你(How old are you)?”显然是不礼貌的。当下的流行做法是,问问她是否看过《昨夜星辰》,是否听过郑智化的《水手》,是否还记得《大篷车》的经典桥段,如果答案均为肯定的,那么这位新朋友的年龄也就猜个八九不离十了。当然,对于70、80后的我们,与年代时间紧密挂钩的除了老歌老电影,最具代表性的元素还有”电子游戏”(这个当时潮到爆棚的词语在如今看来的确是土到掉渣)。那个年代,拥有一台红白机要比现在手中的一部iPhone4更加拉风,能在游戏厅畅玩一个周末《生化危机》要比钱柜刷夜更让人心潮澎湃。那个年代,我们的快乐简单而纯粹。
  从最初的8位家用游戏机,到遍布大街小巷的64位世嘉/超级任天堂,再由《红警》《星际争霸》等PC游戏引发网吧乱战,时至今日PS3/Xbox360/Wii等游戏Console霸占上亿游戏玩家的大部分休闲时光,与其说我们见证了游戏产业的发展,倒不如说是经历了游戏设备由简到繁、由广到专的进化过程。
  
  PC初出茅庐,8位机风靡天下
  
  1993年,英特尔首次引入“奔腾”品牌,并为此后10年奠定了产品基调,采用800纳米制造工艺的奔腾处理器也正式宣布处理器制造工艺步入纳米时代。尽管如此,对于普通家庭用户而言,个人电脑还是一个望不可及的奢侈品;虽然不少企业早已为管理部门配备PC,数字办公初具雏形,但大多数PC依然基于老旧的386/486平台,涉及工作也无非人力资源管理和生产数据统计等简单任务。那时人们的业余生活按如今标准评定简直味同嚼蜡,棋牌和电视剧几乎是娱乐项目的全部,因此当你的生活中穿越般出现这么一台PC时,任何人都不免想人非非——即便是一向严谨的“微机操作员”(这是那时的标准称谓)。令我记忆犹新的是,当同龄人还沉醉于拍洋画滚铁环时,我就时常泡在妈妈的办公室里打游戏了——那台神一般的386 PC上安装了《小蜜蜂》和《吧台招待员》等游戏,像素飞机和像素小人显然要比一张擎天柱洋画更具吸引力。20年后,早已退休的母亲每天沉迷在QQ餐厅和QQ农场里,回想起儿时的游戏经历我才明白,无论性格职业,其实每个人打心里都是一个游戏迷。
  与那时PC惨淡的普及率相比,以红白机为代表的第一代家用游戏机却在民用市场迅速蹿红。当时数百元的售价对于普通工薪阶层而言虽然并不亲人,但在铁一般的需求之下(据我所知大部分家庭购买红白机的目的都是犒赏考试成绩出色的子女)略微偏高的价位又算得了什么呢。与当时主流的Pc相比,8位家用游戏机所能提供的游戏体验是无与伦比的:丰富的游戏种类,48色彩色画面,悦耳的MIDI背景音乐以及良好的操控体验。毫无疑问,在Pc尚未跨人多媒体领域之前,任天堂和它的8位机已经为游戏指明了发展方向。
  接下来的几年Pc开始从专业办公领域(虽然也是小打小闹)转向了民用市场,普及率与日俱增。中小学校开始开设计算机课程,但配置大多数都是使用虚拟硬盘的486主机;家庭条件较为宽裕的用户则开始选择Pentium,甚至更加“高端的”Pentium MMX-业界首款支持多媒体扩展指令集的多媒体电脑处理器,以及再后来的Pentium Ⅱ。硬件水平的提升让PC游戏的种类日渐丰富,从《模拟城市》和《战斧》到《大富翁》和《红警》,虽然画质依然让人无法恭维,但却隐约现出了现代PC游戏雏形。与之相对的Console领域,任天堂继续风风火火,16位超级任天堂主机上最热门的游戏无疑是FIFA 96了。一时间,以《大富翁》和《红警》为主营项目的网吧与超任驻场的游戏厅形成了分庭抗礼之势。
  
  3D引擎和网络对战参上!
  
  要想对游戏发展史上的不同时代进行精准区隔并不是一件容易的事。虽然16位游戏机和Pentium Ⅱ Pc在当时的技术背景和欣赏水平下已经表现得足够出色,但随着3D引擎的问世,这些由彩色马赛克拼成的游戏瞬间作古。
  3D引擎是将现实中的物质抽象为多边形或者曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合,其宗旨就是在计算机内建立一个“真实的世界”。简单的说,在2D画面中X轴和Y轴便可对目标进行定位,而3D则在X轴和Y轴的基础上加入了一个Z轴,在平面上增加一个前后纵深的空间,使输出画面具备“立体感”。那些采用4 5度俯视视角的2D游戏跟3D毫无关系,真正的3D游戏鼻祖是1 992年3D Realms公司/Apogee公司发布的小游戏《德军司令部》
  (Wolfenstein 3D)和Origin公司推出的第一人称视角的角色扮演游戏《刨世纪:地下世界》(Ultim aUnderworld)。当然,这两款游戏带有浓重的实验色彩,伴随3D引擎技术的进一步发展,后来推出的《雷神之锤》(Quake)和《毁灭公爵》(D00m)才一举征服r用户,也正式宣告PC游戏进入3D时代。
  PC游戏的3D化进程直接推动了3D最卡市场的蓬勃发展。为了体验最佳3D游戏画质,单纯依靠CPU(图拉丁TualatinPentium III处理器冠然是2000年附近的CPU王者)的运算能力显然是远远不够的,3D加速卡的技术架构更贴台3D场景渲染的计算需求,并可以有效缓解C PU负载。2000年前后的GPU领域热闹非凡,nVIDIA TNT2系列、3dfx Vood003系列、MCA G400系列、S3Savage4和姗姗米迟的ATI Ragel28、3DlabsPe rInedia3等,可谓百家争鸣。在这样的人环境下,游戏Pc的概念初露峥嵘,而关于“CPU和GPU难才是Pc核心”的争论也就此展开。
  反观collSOle领域,32位游戏机同样也引入了 3D概念,从PS/土星时代开始,最寓盛名的游戏莫过于《生化危机》(Bio-Crisis)系列了。与PC相比,专用游戏Console的硬件平台采用专一化设计,除了更出色的多边形及曲线算法外,无需兼顾多种API也让资源可以得到更加高效的利用,所以相同时代的Console平台拥有比PC更加出色的画质和游戏流畅度。与PC的键鼠操作相比,Console平台的手柄操作模式可旧更加经典,除了不一样的操作体验之外,也许手握游戏手柄的人才更像是个游戏玩家吧。
  PC输入设备的长项在于文字录入,在网络条件并不发达的2000年前后,这是Pc在游戏端最大的优势。2000年左右网络游戏开始初露端倪,无论是纯文本的MUD还是2D画面的《石器时代》,用键箍录入文字是与其他用户进行交流的唯一方式。虽然与同期单机3D游戏相比,尚在襁褓的网络游戏在画面和操控性上均没有任何优势,但与真实世界一屏之隔 的懂拟社交l翻却让无数玩家向往不已。正所谓“与人斗其乐无穷”,而活在面具之下的确电会为玩家提供一种奇妙的安全感。
  
  现代游戏之战
  
  随着游戏PC概念在用户桌面站稳脚跟,游戏行业也进入了一个飞速成长的阶段。游戏硬件水平竹节攀升,用户需求水涨船高,游戏开发商们亦无所不用其极,每一部游戏巨作的间世,也无形中进一步缩短游戏PC的生命周期。对于这个产业而言,有合理的需求不断刺激厂商研发新品、促成用户为产品买单是一个健康的循环;从用户的角度,为某款游戏掏腰包升级PC也在情理之中。事实上,大多数用户都并非冲动消费,他们始终在游戏体验和攒机投入之间反复权衡,以实现投入回报最大化。
  大型3D网游的兴起进一步促成了桌面PC种类的分化,以高图形配置为特点的游戏PC成为桌面计算平台中不可或缺的一部分。除了在独立显卡、CPU运算能力、内存容量及硬盘读写效率等方面较其他应用领域存在更高要求,游戏PC对各类周边设备的品质也异常苛刻,游戏键鼠、游戏耳机等应运而生,而那些以各种游戏为主题的MOD机箱作品更是将游戏玩家近乎偏执的体验需求展现得淋漓尽致。10fps的游戏流畅度提升或一次更加平顺的鼠标滑动,任何一个简单的理由都可以让游戏玩家们慷慨解囊,也难怪这个行业始终充满蓬勃生机。
  尽管世界上第一款电子游戏诞生于1971年的麻省理工学院,但真正意义上的电玩时代还是从80年代的8位机开始的。进入21世纪后,由于网络条件突飞猛进,大型PC游戏开发商的工作重心都放在了网游上,单机游戏更多是依靠家用游戏机领域的成品移植,即先由游戏以家用机平台为基础开发游戏,再针对PC平台架构改编代码。坦白地说,目前PC平台上的大部分广受玩家追捧的游戏大作如《使命召唤》(Call of Duty)系列、《极品飞车》
  (Need forSpeed)系列等均从家用机平台移植而来。随着PC功能拆分状况的加剧,游戏Pc被其他各种游戏终端所取代的呼声也愈发高涨,这也是《个人电脑》制作本期专题希望讨论的话题:在游戏领域,PC是否会被取代?
  据不完全统计,2叭1年家用游戏机的保有量将突破1亿台,索尼PS3、微软Xbox360及任天堂Wii形成三足鼎立之势。不过,由于目前的主流C onsole主机推出时间巳经相对久远,硬件市场趋于饱和,游戏公司都在为下一代游戏主机蓄势,因此软件市场的发展脚步也进一步放缓。虽然业内人士都期待家用机市场借下一代主机发售的东风重现05年至07年的辉煌,但人口老龄化带来的问题和PC平台大型网络游戏带来的用户分流情况却是不容忽视的。在家用机市场从0到1飞速增长的年代,主机带来的周期效应并未能引起人们的足够重视;而当市场愈发成熟,家用机更新换代过长的空档期所导致的频繁冷场状况便愈发明显。
  与家用机平台5~7年更新一次的频率相比,PC的更新换代可是每年都在进行。全球逾10亿的PC用户对于任何一个软件厂商而言都是无法抗拒的诱惑,几乎每个PC用户都会或多或少的涉及到游戏应用,对游戏公司而言这便意味着巨大的商机。由于PC在日常办公学习及获取网络信息等方面对用户有着家用机无法比拟的吸附能力,因此在涉足游戏应用时,PC也拥有了近水楼台的优势。
  当然,现代游戏领域,PC相对家用机的优势并不仅限于此。正如前文所述,由于家用机平台更新缓慢,随着桌面计算平台技术的飞速发展,家用机的核心技术优势正在被逐渐蚕食。从画面音效的角度来看,不少大型PC游戏早已凌驾于家用机游戏之上,只是由干对于资源的调控机制不同,家用机平台可以在相对较低的硬件配置之下流畅运行更高端的游戏。不过,相信你也已经意识到,包括英特尔、NVIDIA在内的芯片厂商对游戏应用的重视程度越来越高,且产品更新换代速度异常迅猛。与几年前相比,如今高端游戏对PC硬件配置的要求已经明显降低,假以叫日,大型3D游戏对于玩家而言将不再意味着高攒机投入。
  
  玩家分流,设备分家
  
  游戏PC无可替代,很大程度上要得益于大型3D游戏在游戏领域的中流砥柱地位。复杂的纹理材质、庞大的环境场景和逼真的物理特效必须依靠cPu雨EGPU强大的运算能力才能在令人满意的帧速率前提下得到体现,而游戏P C丰富的扩展功能以及对周边外设良好的兼容能力则可以让玩家的游戏体验得到全方位满足。不过,在除大型3D游戏之外的领域,游戏PC就没这么幸运了。普通休闲游戏并无需动用游戏PC超强的运算能力,与带给用户极致视听体验的大型3D游戏相比,这类游戏更注重的是“可玩性”和“趣味性”;随着各类掌上设备如雨后春笋般大垦滋生,这类游戏也迅速霸占用户的每个时间碎片,地铁中、公变上、餐桌前无孔不入。正如笔记本挑战台式机,上网本挑战笔记本的方式一样,平板电脑和智能手机在休闲娱乐应用领域挑战游戏PC的资本只有一个:无与伦比的便携性。
  研究手机应用的演化过程是件很有意思的事。如果仅仅是一部“移动电话”,手机与用户并不会建立如此紧密的联系。首次让用户频繁拿出手机并对指法练习乐此不疲的应用是“短信”,短信虽然算不上游戏,但却是手机迈出多元化扩展应用的第一步。而第一次将掌上游戏作为主要卖点的手机当属NOKIA于2003年10月推出的N-Gage。与GameBoy、Nintendo Ds及PSP等专用掌上游戏机相比,搭载Symbian系统的N—Gage游戏规模较小,画面质量乏善可陈,但NOKIA在当时的手机行业如日中天,手机与掌上游戏机的合体概念也极其先锋。虽然弊端较多,厂商支持差强人意,销售端的数据也并不理想,但这并不影响N Oage成为移动游戏领域一个里程碑式的经典。
  如果说Paim OS是手机迈入智能领域的敲门砖,Symbian是智能手机涉足游戏领域的试金石,那么AndroidSnioS就是智能手机正式转型为个人掌上娱乐终端的集结号。PushMail和同步日程不再是手机卖点,掌上数字办公也不再是手机智能化的唯一标识。随着iPhone和iOS为智能手机引入全屏触控概念,HTC、三星和摩托罗拉们又借Android东风将这一概念平民化,智能手机的掌上办公属性有所减弱(用触控屏录入文字显然要比全键盘费劲得多),掌上游戏及影啬视听娱乐却异军突起。于是手机的屏幕越来越大,摄像头的像素越来越高,加之那么几款百玩不厌的经典游戏适时放出,以新颖网络社交模式微博的大举入侵,一时间手捧手机指点屏幕成为大街小巷餐前饭后最为寻常的一道风景线。
  高主频,双核心,3D加速……这些过去只能在游戏Pc中才能接触到的概念,如今已经被智能手机悉数纳入囊中。尽管无法如Pc一般胜任大型运算密集型任务,但随手便能装入袋中的便携性让智能手机成为用尸处理日常数据或忙里偷闲打发时间的首选设备——不仅如此,画面效果和操作体验还 很舒坦(玩过iPhone版本的《街头霸王4》(Street F培hter IV)后深有体会)。目前你手中这部手机的计算能力,已经超越了NASA1969年所拥有的计算能力的总和。NASA用那些计算能力发射载人飞船登上月球,而你用更强的计算能力发射愤怒的小鸟去砸猪。
  与演变为用户掌上娱乐终端的智能手机相比,平板电脑的概念就更加“跨界”了。是笔记本电脑抛开了键盘?还是智能手机撑大了脸蛋?关于平板电脑的界定,我认为有必要在这里进行一下澄清:平板电脑(Tablet PC)概念由微软提出,在过去的数年中,市面上亦不乏采用旋转屏幕及触控输入的平板电脑成熟产品。按照微软的定义,平板电脑必须基于X86架构,
  “是一款无须翻盖、没有键盘、小到足以放人女士手袋,但却功能完整的PC”;而乔布斯本人也在2010年iPad的发布会上表明过态度:iP ad不是平板电脑。那么我们如今所说的平板电脑,究竟应该是广义上Tablet PC与iPad等类似产品的集合,还是单纯指的是基于X86架构的Tablet PC呢?我个人认为,Tablet PC上具备浓厚的笔记本电脑色彩,触控输入、可宣传/可拆卸屏幕并不足以让它另立门户。所以,为了避免混淆概念,
  三星Galaxy P1000
  
  P1000非常适合作为你的第二个手机。虽然三星P1000具备了移动电话功能可是它真的不
  太适合作为身边唯一的一款手机使用。7寸的P1 000可以很方便的塞进牛仔裤后兜或者随身的小包里,不过拿这这么大一个东西打电话还是太搞笑了
  只能偶尔应急。Pl000的硬件配置不错,切起水果触屏没有什么延迟的感觉看视频更是不在话下。三星为P1000预装了一些程序,其中包括了三星软件商店,可以让用户从商店中下载需要的软件,不过其软件丰富程度比安卓市场差多了。从高德网站下载相应的地图以后,PlOOO可以作为一个G PS使用起来感觉很不错,内置的导航也支持路况模式堵车时候多少可以安慰一下自己。
  
  乐Pad
  
  乐Pad有一个最大的好处,那就是打破了And roid 2.2系统规定的必须有三个按键的设计——它使用一个按键的不同触摸方式代替了三个按键的系统级定义,因此整个产品看上去整洁了许多。当然这个问题在Android 3.0版本就不存在了,但不得不说其设计还是值得称赞。
  乐Pad的易用性值得商榷,它推出时间较早,因此没有现在新的Android 3.0平板这种使用体验。这其实并不算什么,但我对其电池的表现着实不满。此外,随系统提供的应用商店访问速度也有待改善。
  
  iPad2
  
  苹果产品的易用性向来无可挑剔,pad2同样如此基于IOS系统的它在使用中和-phone以及itouch等设备完全相同,之前拥有这些设备的用户可以一上手就非常熟悉,而对于新用户来讲熟悉这一系统也同样容易毫不费力
  毕竟我那并不了解电脑操作的老父亲都能在很短的时间能上手。另外,在软件来源方面只能来自于itunes商店也让其在软件安装方面变得非常简单,虽然操作系统是封闭的,但一Os系统在软件方面却无比丰富,基本上只有你想不到的应用没有其不提供的程序。
  如果说r pad2有什么让我不够满意的话那么首先一定就是它的屏幕分辨率依旧维持在了和一代相同的1024×768,在用惯了lphone4那高清晰的屏幕后Ipad2屏幕看起来实在有些糙。
  
  ASUS EeePad Transformer TF101
   搭配NVID A T e g r a 2双核应用处理器并基于AndroidHoneycomb 3.1系统,EeePad Transformer的硬件性能和软件环境均为更加出色的应用体验奠定了良好基础
  无论是3D游戏还是高清影音均能流畅胜任。178度广视角及支持1080P高清视频的强化玻璃屏幕不仅色彩还原真实,饱和度令人满意
  还能有效避免划痕和跌落损伤,而大腔体内置扬声器即便在用户未连接耳机时依然能提供不错的音质输出。当EeePad Transformer连接至键盘底座后,又可变形为一台超便携笔记本,专为And roid系统设计的全尺寸键盘及丰富的扩展接口配置让EeePad Transformer在面对商务办公应用时依然可以收放自如。我们姑且将目前风生水起的iPad、乐Pad、Galaxy Tab等平板电脑产品称为PadnB。
  正如所有Apple产品问世均会遭遇褒贬不一的境遇一样,iPad问世之初追捧者无数,但同样也少不了一些质疑之声。尺寸太大手持略显沉重、不易随手便携、不具备多任务能力等缺陷被蓄意放大,更有用户戏谑iPad不过是将4部iPhone粘合到一起而已。的确,iPad与iPhone均基于iOS系统,唯一区别不过是前者的9,7英寸屏大于后者的3.5英寸屏,3G版本的iPad甚至可以打电话。仅仅扩大屏幕尺寸,就能让两款功能几乎完全一致的产品在两个不同的领域大杀四方?这听起来似乎有些不可思议,但Apple的确做到了,目前无数系统类厂商跟风加入Pad市场、以Android开放平台为基础试图复制iPad的成功案例便是最好的证明。与智能手机相比,P ad更大的屏幕尺寸不仅意味着更出色的图像表现能力,同时也为用户提供了更充裕的操作空间,如果说用户在通过智能手机满足途中、餐中和厕中娱乐需求时,可能会因其出色的便携性能而对使用体验稍有妥协的话,那么Pad不仅可以避免妥协状况发生,还能进一步改善用户的使用体验——专门针对Pad而开发的HD软件在易用性上远超手机平台上的同类软件产品。从某种程度上说,为Pad和智能手机划清界限的不仅是硬件,软件同样也功不可没。
  智能手机和Pad成为移动娱乐领域的主导,不仅蚕食了PSP、NDS等掌机的市场份额,同时也对游戏PC尤其是游戏笔记本构成了威胁。随着掌上计算平台的技术水平逐年提升,Pad在影音娱乐和游戏性能方面将进一步缩短与传统P C的距离,但这二者绝不是相互取代的关系:产品定义决定其长项及短板,再强的“心脏”也无法解决Pad输入端先天不足的问题,就如同便携性向来便是游戏Pc(包括游戏笔记本)的软肋一样。当然,不排除在一段时间的量变积累后技术实现质的飞跃,从而演变出另一部分跨界产品,一举兼并目前应用界限模糊的多种产品的可能性。毕竟,能够选择决定产品历史去留的绝不是应用模式,而是技术水平。
  
  细数PC的滑铁卢
  
  数十年应用模式进化历程,有产品切中用户需求要害茁壮成长,也有产品打擦边球不成昙花一现。作为个人数字应用的枢纽及各类外围数字设备的发源地,PC也在为争夺用户桌面话语权进行演化:桌面计算平台的商用PC,游戏Pc,上网机,一体 机;移动计算平台的游戏笔记本、商用笔记本、上网本、超便挑笔记本以及最新推出的Ultrabook等。大部分时候,PC都凭借运算能力上的优势和用户心中先人为主的地位无往不利,但也有少数败走麦城的时候。与其说在这些领域PC被其他产品所替代,倒不如蜕是其输在了自身定位过于狭窄。下面让我们米一同回顾一下这些Pc家族巾的这些悲情角色。
  
  HTPc的没落
  
  HTPC,Home Theater PC,即家庭影院Pc。多媒体编码和解码性能向来是英特尔处理器的长项,在高清影音娱乐方兴未艾的时候,英特尔力推数字家庭概念,而HTPC这样一个PC演化分支上不起眼的小角色也就此登上历史舞台。定义中,HTPc应该是数字家庭影院的枢纽,不仅负责处理影音文件,还为周边扩展输出设备提供接入支持。以Pc的扩展能力和数据处理效率来看,上述任务并非难事,数字家庭和HTPc概念的包装似乎天衣无缝,但事实却给了英特尔一记响亮的耳光。
  “影院”级的享受,仅仅有视觉冲击是远远不够的。虽然HTPc与各类数字显示设备(如液晶电视,高清投影仪等)互联毫无障碍,但音频部分却是其最大软肋。Pc内部复杂的信号串扰对高清音频质量的影响是致命的,即便用户为HTPC安装了专业级声卡,其音频输出质量依然难以望专业功放项背,更不用说火多数HTPC用户使用的都仅仅是主板板载所谓的“高清音频解码芯片”了。仅是音频一项,在任何一个音响发烧友看来HTPC就是一个不折不扣的笑话。
  HTPC概念萌芽的年代,也正是个大显卡厂商开始为产品加入“高清解码加速”功能的日期。如果单纯依靠处理器进行高清视频解码,巨大的处理器资源占用率不仅会大幅提升系统功耗,还有可能影响视频播放的流畅性和画质,因此正确选择显卡辅助处理器进行高清视频解码是大多数数字家庭用户需要考虑的问题。然而,GPU高清视频解码加速功能在可吐初期并不完善,除了显卡型号上的限制外,甚至无法对所有高清视频编码格式提供完整支持,以至于用户怨声载道。虽然历经几代发展,如今的GPU高清视频加速功能已经相当成熟,但HTPc的概念却早已在用户心中淡化,取而代之的是一些全新的概念,后文将会重点提及。
  至于高清视频源的选择问题,这么些年来似乎一直困扰着数字家庭用户。网络条件不给力,下载片源的质量参差不齐等问题不仅让用户头疼,同时也是HTPc发展的绊脚石。与用海量硬盘保存影片资源的做法相比,更多用户倾向于直接选择蓝光影片光盘。由于系统类厂商对HTPC概念并不感冒,多年来鲜有品牌HTPC问世,因此HTPC身上的DIY气息尤为浓厚;然而大多数数字家庭用户都并非DIY玩家,与其费尽周折组装PC还得面临各类问题,倒不如直接选择蓝光播放器、高清机顶盒等操作便利的家电化产品。
  对时代背景的错误预期,对细节情况欠缺考虑和对自身性能的盲目自信是HTPC最终难成气候的主要原因。
  
  准系统的夭折和迷你电脑的尴尬
  
  如果说大部分PC衍生产品的出现都是为了满足终端用户的需求,那么准系统则恰恰相反。为了降低配件价格浮动风险,同时减少运输过程中的硬件损坏,不少厂商将半成品PC打包销售——期。箱中往往只提供电源和主板,其他配件需要用户额外购买,这就是准系统。
  当然,为电脑厂商降低成本风险并非准系统诞生的唯一目的,从其整齐划一的靓丽小机箱配置便不难了解,Pc厂商推出准系统,也是希望为消费者引荐一种全新的DIY模式——只需购买部分配件即可组装电脑,其小巧可人的外形亦可作为家电的一部分融人家居环境。构想是美好的,现实是残酷的,也许在炮制准系统概念的时候,厂商把过分的精力用在了如何规避风险上,却忽略了技术层面的几个关键因素。
  首先,准系统使用的主板板型并无统一规格,不同品牌、不同型号的准系统,其主板尺寸并无规律可循。这就意味着一旦主板出现故障,维护将相当麻烦——无法自行购买主板进行更换而只能将其返厂维修,期间损失的时间和精力是用户无法接受的。其次,准系统概念诞生的年代,英特尔桌面计算平台还在Pentium 4阶段挣扎,AMD平台的功耗控制水平也难以让人恭维(似乎这种状况从未改变过),集成显卡的性能水平几乎可以忽略不计。在如此技术背景下,准系统狭小的内部空间对配件安装和散热效率提出了双重考验。事实上,准系统机箱的设计并不如想象中那么合理,很多时候硬盘和光驱的安装都会给用户造成不小的麻烦;要怨在机箱内装下一块独立显卡,除了对显卡尺寸有着苛刻要求外还十分考验您的动手能力。当一切安装妥当,您会发现在这样一方狭小的空间内几乎没有“风道”一说,任凭散热器呼啸,硬件温度也没有任何下跌迹象。我曾有过一段短暂而痛彻心扉的准系统使用经历,由于硬盘托架设计不当,我只能用自制铁卡子固定硬盘;由于实在找不到更小板型的独立显卡,准系统上盖只能处于半开半台的状态;由于准系统机箱完全不存在散热风道设计,由机箱背板风扇吸人的冷风恰好被硬盘仓挡住,而处理器散热器则恰好位于硬盘下方,只能吸入硬盘散发的热气,于是我每日都要经历“高温保护一关机冷却一开机一高温保护”死循环的折磨。最后,由于主板尺寸太小,扳面空间极为紧张,唯一的两条内存DIMM插槽让我在升级内存容量时好不纠结。很显然,这台准系统带给我的“全新DIY体验”和靓丽小巧的外观视觉感受巳经被无休止的问题完全掩埋。
  准系统虽然好景不长,但板卡厂商并未就此放弃Pc小型化的尝试。如果说Micro-ATX小板型主板在这方面只是浅尝辄止,那么Mini-ITX主板的问世应该算是近年来小型PC市场最成功的一次举措了。除了主板技术的日渐成熟,Mini-ITX主板获得良好的市场反响主要依赖的还是处理器技术特性与迷你电脑应用领域相对紧密的契合度。无论是英特尔SNB处理器还是姗姗来迟的AMDFusion APU,其内置核芯显卡均拥有不错的性能输出水平,完全可以替代独立显卡满足普通用户的图形性能需求,而处理器较为出色的能耗控制亦可有效降低小机箱内的散热压力。Mini-ITX主板自问世以来在用户群众口碑颇佳,尤其是几款大厂牌产品,虽然板型小巧,但硬件配置却极为奢华,甚至匹敌标准ATX板型主板的产品,不得不蜕其上市的时机选择相当出色。尽管如此,在对各大主板厂商高层进行采访时,我们却发现厂商在对待Mini—ITX主板的态度上依然十分保守。且不论是否是杯弓蛇影,2l世纪以来Pc小型化道路上的坎坷的确让厂商在产品决策上多了一分谨慎。至于Mini-ITX是否依然会延续美人薄命的规律,PC小型化何时才能形成规模,我们拭目以待。
  
  上网本/上网机神话的破灭
  
  作为引领业界技术走向的龙头企业, 英特尔也向来乐于打造概念,炮制噱头。其先进的处理器产品和配套芯片组的确造福着无数下游厂商,但个别阴差阳错的产品计划倒也着实让下游厂商们哭笑不得。上网本(Netbook)和上网机(Nettop)就是最典型的例子。
  也许超低电压版本的笔记本处理器对于英特尔而言造价还是过高,为了进一步覆盖入门级移动用户,Atom凌动处理器应运而生。除了赤裸的低价,凌动处理器也有令用户心动的资本,那就是与笔记本处理器相比更低的功耗以及随之而来更长的电池续航时间。基于英特尔凌动平台的上网本一经问世,立刻受到消费者的好评,系统类厂商亦纷纷跟进,整个市场一片欣欣向荣的繁华景象。由于功耗较低,上网本的散热压力要明显小于笔记本电脑,因此其模具开发更加灵活,过去用户若想拥有一部造型靓丽轻薄的超便携笔记本需要付出不菲的代价,如今却只需3千元上下即可购人一台更加小巧可人的上网本,这是上网本之所以能在问世之初迅速征服大量用户的主要原因。加之英特尔在上网本宣传攻势上强调“简便、经济的新一代互联网应用”,这样模棱两可的功能定位让不少用户高估了上网本的性能水平:我们的日常应用无非也就是上网冲浪和处理文档,上网本的定位岂不是正中下怀么?
  很遗憾,热销后一段时间的沉淀让用户逐渐明白,传说中的上网本,真的只能“上网”而已,运行Office等办公软件都相当吃力,更不用说涉足网游应用了。当然,上网本原本并非定位于办公用机,它不过是用户主力工作/娱乐用机的良好补充,但大多数购买上网本的用户并未充分意识到这一点,更何况上网本的物理结构和操作模式与普通笔记本电脑无异,用户对它所能胜任的应用范围有较高期待也无可厚非。于是上网本概念开始逐渐弱化,直至Pad横空出世,真正引入“新一代互联网应用模式”后,上网本也就在系统类产品市场销声匿迹了。
  如果说上网本还曾享受过万人追捧的辉煌,那么上网机的境遇就相当惨淡了。由上网本衍生而来的上网机并非是为了满足客厅娱乐应用而诞生——差强人意的主机性能在高强度的数字家庭多媒体应用和多任务环境面前根本不值一提,而在上网本产品得到市场认可后问世,上网机难免会给人一种东施效颦的感觉。相对于普通笔记本来说,上网本牺牲一定的性能可以换来更好的便携性和续航时间;而上网机终归离不开显示器和键盘鼠标的支持,虽然它自身的体积非常纤小,但是作为一种不具备移动性的低性能平台,它井没有得到用户的认可。虽然NVIDIA离子平台也曾为凌动处理器提供过3D性能和高清视频解码支持,英特尔也在稍后的时间里推出了SNB处理器,但上网机(Nettop)的概念终归不了了之。显然,与上网机相比,液晶一体机更符合数字家庭用户的胃口。
  
  尾声
  
  其实,在日新月异的科学技术面前,没有什么设备是不可替代的,历史的长河岸边堆满了古老设备的尸体,PC之所以现在依旧笑傲江湖,只不过是因为时机未到而已。当万亿级计算核心在寻常百姓中实现普及,当触控、语音实现高效录入再无技术门槛,当一副廉价的3D眼镜即可替代硕大笨重的电视、投影幕或显示器,你真的还认为这个体型方正、配备键鼠和显示屏幕的家伙是我们桌面必不可少的设备?
  也许我们现在所说的PC不过是一个有着传统外形的躯壳。没有了机箱,抛开了键鼠,Pc就不存在了么?事实上,无论外形如何演变,负责处理个人数据的计算设备都将出现在我们身边,从这个角度来看,PC-Personal Computer个人电脑是永远不会被取代的,更替的只是形态。
  
  DELL Studio Hyb rjd 140g
  
  按照戴尔公司的产品规划,Studio。系列是介于XPS和Inspiron之间的一条产品线,定位于主流消费市场。这款名为Studi。Hybrld 140g的电脑名义上是一款桌面级产品,实际上体内流淌的却是移动计算技术的血液——从处理器到芯片组、内存全都是笔记本电脑的部件,存储部件也分别采用了2.5英寸的硬盘和超薄型吸盘式光驱,从而确保在有限的机身空间内提供完整的功能。也许正是因为该产品作为一款桌面级电脑,却全部采用了笔记本电脑的核心部件,于是戴尔公司才会将其命名为“Hybrid”——即混台动力。
  DELL Studlo Hybrld 140g电脑并不以超强的性能和丰富的功能而见长,这款机器最大的亮点还是体现在产品的工艺设计上,乍一见到这款机器,我们就对其肘尚精致的外观发出了赞叹。DELL Studio Hybrld 1 40g的体积与一台标准的外置光驱相仿,颜色搭配采用DELL Pc惯用的银灰机身+黑色面板。为了让产品更富有个性化,戴尔公司为这款机器设计了多种颜色的透明外壳,包括红,橙、蓝、绿,紫、黑等六种颜色,用户可以根据自己的喜好挑选符合个人口味的颜色。DELL Studio Hybrid Pc随机器提供了一套金属支架,采用不同的装配方式可以让PC呈立、卧两种摆放方式,用户可以根据桌面空间的特点来选择合适的摆放方式,金属支架的左半部分设计了两个突起的楔子,无论主机立式摆放还是卧式摆放,都可以插入到机身上的凹槽中,从而确保稳固性。
  从核心硬件的配置来看,这款DELL Studio Hybrld 140g并不是特别出色,它采用基于Morem核心的Intef PentIum Dual Core T2370移动型处理器、1024MB单通道内存,以及集成显示功能的InteI GM965芯片组主板,仅从多媒体内容的播放应用来说,到也能够满足要求。稍显不足的是,这款电脑并没有采用无线键盘,鼠标的配置,而且也没有提供遥控器,这对于客厅娱乐应用来说毕竟不够理想。
  
  华硕Eee Box
  
  华硕公司在2000年前后曾经涉足过台式机市场,随后又出于主攻笔记本市场的战略调整而放弃了台式机产品线。随着Nettop c上网机)概念的问世,以Eee Pc闻名于”上网本“市场的华硕公司同样也推出了一系列EeeBox产品,作为传统台式机向小尺寸、低功耗延伸的一种尝试。这款红色外观的Eee Box B202电脑就是华硕公司针对情人节推出的限量版产品,机身上散布着各种造型的雪花图案,给原本就小巧精致的Eee B0×又增加了一种温馨浪漫的味道。
  看到Eee Box的第一眼,你就可以感受到一种消费类家电的设计元素,从机身外形到模具工艺上都完全摆脱了传统PC那种冷冰冰的感觉,摆放在客厅的电视机旁边显然要比电脑桌上更能融入环境。Eee Box随机附带了两个支架,其中一个是将Eee Box支撑立置在桌面上的环形底座:另一个则是实现将其固定在符合WESA 75或WESA1。。标准(以壁挂方式固定平板电视的支架规格标准)的LCD显示器或液晶电视背后的功能。如果购买Eee Box是作为家中的第二台Pc使用,将其连接在电视上既节省了视频输出设备的投资,又可以方便地将硬盘存储内容或互联网资源显示在大幅面的电视屏幕上,可谓两全其美。
  Eee Box采用了InteI Atom N270处理器措配1945GME芯片组的组合,配备单条1GB DDR2-667规格的内存和2,5英寸160GB SATA硬盘,从性能上来讲可以满足一般的流媒体播放要求。Eee 80x采用外接式电源适配器,没有提供内置光驱,这也正是它的机身能够如此小巧的主要原因。Eee Box同时提供了1000Mbps以太网的有线连接和802.11n的无线网络,可以满足不同的接八需求——如果放在书房的电脑桌上便于连接网线就使用以太网连接,如果放在客厅的电视机旁边,为了环境的整洁就采用无线连接。
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