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去年年底的时候更换制作组的《光环4》就获得了玩家的好评,证明了这种方法的可行性。而X360平台上另一款与《光环》并驾齐驱的大作——《战争机器》也在更换制作组后推出了新作——《战争机器·审判》。和《光环》的尽善尽美相比,《战争机器·审判》则在创造新鲜感和对系列特色的继承上略有偏颇,简述如下,与广大爱好者探讨。
所有玩过《战争机器》的玩家对于游戏印象最深的环节恐怕就是主人公手里那把嗜血的电锯了,这把在枪托部位安装了链式电锯的“电锯枪”从此成为了《战争机器》系列的标志,其象征程度不亚于马里奥的跳跃或是CS的爆头。很多玩家因为迷恋于隆隆作响的电锯切开敌人的爽快感而将这款射击游戏当成了近身作战的动作游戏来玩,网络对战时更是常见双方人马像是古代步兵冲锋一样提着枪肉搏在一起,一款射击游戏通过这样的变调而成一曲喷射着直抒胸臆的狠话的朋克音乐,难怪《滚石》杂志形容当年的《战争机器》就像是“21世纪数字化的Nirvana”。而随着系列的发展,带来的便是日益壮大的故事主线和丰富人物,游戏里推进的战争进程,完善的对战网络和各种周边以及同人作品将游戏的内容不断加深加厚(这也是当前时代一款成功文化商品的必备要素,作品本身的开放性和独特风格+同仁创作的参与,研究和补完+周边产业的补充=生生不息的作品文化。例如《星球大战》、《魔戒》、《红楼梦》等等)。
《战争机器·审判》将主人公换成了之前男一号马库斯身边的几名战友们,这里既有玩家熟悉的“火车头”科尔、“悍妇”索菲娅、马库斯的战友巴德,也有一些在正传中有听过没见过的亡灵,甚至是“金氏兄弟”这对在正传中为掩护队友而先后领便当的从未摘掉头盔显露真容的悲剧角色,也在《审判》中露了脸,这也算是对于老玩家来说一个会心一笑的彩蛋。而故事则是围绕这些人物进一步的将三部曲的情节展开,以插叙和倒序交替的方式为玩家呈现了另一块战场上发生的故事,将人类、兽人、荧光族三方大战的线索提供了新的链接,新人的刻画也是按照之前埋好的伏笔做文章,在“史记”和“列传”之间交替推进故事,缺乏明确的故事线反而让新玩家们感到摸不着头脑。同时因为《审判》本身带有外传的性质,正传3代后的延续依然还是留给了后面的作品,《审判》在故事上也就无法带来更加震撼的披露。
在游戏的玩法上《审判》采用了比较保险的加法处理,更多的武器,更多的敌人(无论数量还是品种),更新的场景,以及更高的单人游戏难度和相匹配的队友AI的提升。游戏在每个关卡设置了评价系统,对玩家在战斗中的表现给予星级打分,高星级要求玩家在战斗中保持连贯杀敌,减少倒地次数,武器使用多样化等等,星级的积累关系到游戏后期隐藏关卡的开启条件,所以等于强制要求玩家在游戏时保持“Rocking Roll”的节奏,既要赢还要赢得漂亮,这样对于新玩家来说多少还是有些不近人情。而对于早已习惯了作战方式的老玩家来说,新的敌人们也没有太多的亮点,密集扫射依然是对付大部分敌人的通行证,像是一代中“如花”女兽人,二代暴龙身材的武装巨兽让人印象深刻的强力对手少之又少。标志的近身电锯攻击自然还是要保留,只不过切到敌人的难度又变大了,加上敌人近身武器更加丰富,攻击范围更大,射击游戏当成动作游戏玩变得越来越困难。
《审判》增加了一些“塔防”性质的关卡,在一些场景中需要玩家根据游戏的防御工事抵挡兽人的连续进攻。在3代中这本来是一个独立的游戏模式,因为受到了玩家的好评所以在《审判》中融入到了闯关过程当中,只不过相比于独立的游戏模式,这种插入在很多时候显得不明不白,攻势进行到一半就突然要求来一段“塔防”,虽然在游戏的情节里给出了各种看似合理的解释,但其实我们都知道这是制作组为了节省场景资源采用的一种拖延游戏时间的小伎俩。
《战争机器·审判》对于老玩家来说就像是一次和好友的重聚,为了纪念自己在X360主机上之前3部曲的美好回忆,当然不会介意游戏中存在的这些小问题。况且游戏的制作组“People Can Fly”的制作人Cliff B(被欧美玩家玩家俗称为“大B”)也正是当年“战争机器”立项时期的创始人,后来随着系列壮大“大B”君放手亲骨肉独立创业去了,这次回归也算是某种意义上的“父子重逢”吧。
所有玩过《战争机器》的玩家对于游戏印象最深的环节恐怕就是主人公手里那把嗜血的电锯了,这把在枪托部位安装了链式电锯的“电锯枪”从此成为了《战争机器》系列的标志,其象征程度不亚于马里奥的跳跃或是CS的爆头。很多玩家因为迷恋于隆隆作响的电锯切开敌人的爽快感而将这款射击游戏当成了近身作战的动作游戏来玩,网络对战时更是常见双方人马像是古代步兵冲锋一样提着枪肉搏在一起,一款射击游戏通过这样的变调而成一曲喷射着直抒胸臆的狠话的朋克音乐,难怪《滚石》杂志形容当年的《战争机器》就像是“21世纪数字化的Nirvana”。而随着系列的发展,带来的便是日益壮大的故事主线和丰富人物,游戏里推进的战争进程,完善的对战网络和各种周边以及同人作品将游戏的内容不断加深加厚(这也是当前时代一款成功文化商品的必备要素,作品本身的开放性和独特风格+同仁创作的参与,研究和补完+周边产业的补充=生生不息的作品文化。例如《星球大战》、《魔戒》、《红楼梦》等等)。
《战争机器·审判》将主人公换成了之前男一号马库斯身边的几名战友们,这里既有玩家熟悉的“火车头”科尔、“悍妇”索菲娅、马库斯的战友巴德,也有一些在正传中有听过没见过的亡灵,甚至是“金氏兄弟”这对在正传中为掩护队友而先后领便当的从未摘掉头盔显露真容的悲剧角色,也在《审判》中露了脸,这也算是对于老玩家来说一个会心一笑的彩蛋。而故事则是围绕这些人物进一步的将三部曲的情节展开,以插叙和倒序交替的方式为玩家呈现了另一块战场上发生的故事,将人类、兽人、荧光族三方大战的线索提供了新的链接,新人的刻画也是按照之前埋好的伏笔做文章,在“史记”和“列传”之间交替推进故事,缺乏明确的故事线反而让新玩家们感到摸不着头脑。同时因为《审判》本身带有外传的性质,正传3代后的延续依然还是留给了后面的作品,《审判》在故事上也就无法带来更加震撼的披露。
在游戏的玩法上《审判》采用了比较保险的加法处理,更多的武器,更多的敌人(无论数量还是品种),更新的场景,以及更高的单人游戏难度和相匹配的队友AI的提升。游戏在每个关卡设置了评价系统,对玩家在战斗中的表现给予星级打分,高星级要求玩家在战斗中保持连贯杀敌,减少倒地次数,武器使用多样化等等,星级的积累关系到游戏后期隐藏关卡的开启条件,所以等于强制要求玩家在游戏时保持“Rocking Roll”的节奏,既要赢还要赢得漂亮,这样对于新玩家来说多少还是有些不近人情。而对于早已习惯了作战方式的老玩家来说,新的敌人们也没有太多的亮点,密集扫射依然是对付大部分敌人的通行证,像是一代中“如花”女兽人,二代暴龙身材的武装巨兽让人印象深刻的强力对手少之又少。标志的近身电锯攻击自然还是要保留,只不过切到敌人的难度又变大了,加上敌人近身武器更加丰富,攻击范围更大,射击游戏当成动作游戏玩变得越来越困难。
《审判》增加了一些“塔防”性质的关卡,在一些场景中需要玩家根据游戏的防御工事抵挡兽人的连续进攻。在3代中这本来是一个独立的游戏模式,因为受到了玩家的好评所以在《审判》中融入到了闯关过程当中,只不过相比于独立的游戏模式,这种插入在很多时候显得不明不白,攻势进行到一半就突然要求来一段“塔防”,虽然在游戏的情节里给出了各种看似合理的解释,但其实我们都知道这是制作组为了节省场景资源采用的一种拖延游戏时间的小伎俩。
《战争机器·审判》对于老玩家来说就像是一次和好友的重聚,为了纪念自己在X360主机上之前3部曲的美好回忆,当然不会介意游戏中存在的这些小问题。况且游戏的制作组“People Can Fly”的制作人Cliff B(被欧美玩家玩家俗称为“大B”)也正是当年“战争机器”立项时期的创始人,后来随着系列壮大“大B”君放手亲骨肉独立创业去了,这次回归也算是某种意义上的“父子重逢”吧。