论文部分内容阅读
本文以问卷调查为基本形式,结合抽样技术、因子模型和相关分析,探究现如今玩家对游戏的忠诚度、满意度之间的关系,以及其满意度的影响因素。
1. 问卷设计
本文的问卷是为了探索两块主要内容,一是运用相关分析分析玩家对一款游戏的忠诚度与其对该款游戏的满意度间的关系,二是通过因子模型寻找满意度的影响指标。
基于这样的想法,我们的问卷由两个部分构成:
第一部分是玩家的基本信息,包括其性别、年龄与来源地区(农村/城镇)。
第二部分是玩家对某款在玩游戏总体和各个部分的满意度进行的打分,打分方式采用Likert Scale,同时询问了四个与忠诚度相关的问题,旨在探索满意度的主要影响因子和忠诚度与满意度间的相关关系。
2. 问卷发放与选取
本文的研究内容是网络游戏,研究对象便是各个游戏玩家,由于游戏玩家由不同的年龄与职业组成,为了保证样本具有充分的代表性,我们放弃了电子邮件、寝室调查等可能影响样本结构的发放方式,而选择了相对最为科学的网络发放,即联系某款网游的玩家,让他在该款网游的论坛上发放问卷,对填写了完整且有效的问卷的被访者赠与一定的小礼物(游戏币和游戏道具),以此激励被访者以认真的态度做答,借以确保问卷的高质量。
通过这种方式,我们在六款游戏中共回收了411份问卷,其中有效问卷各60份,有效率为87.6%。所谓有效问卷,即能够真实反映接受调查者相关信息及态度的问卷,判定方式为通过人工阅读,确保其完整回答了所有问题,问卷中不存在连续多个问题给出相同答案的情况,且其答案中没有明显的自我矛盾。
3. 因子模型
(1)模型介绍
因子分析是指研究从变量群中提取共性因子的统计技术,是主成分分析的推广和发展,由于影响玩家对游戏整体满意度的的指标变量较多,且存在较强相关性,因此采用因子分析的方法,研究相关阵或协方差阵之间的内部依赖关系,提取出影响满意度的几个主要因子,并赋予实际含义。这里利用数据标准化后的矩阵D进行因子分析。
(2)因子选择
为了进行有效的因子分析,建立合适的模型,因子个数的选择至关重要。过多的公共因子不能达到简化模型的目的,过少的公共因子所能表现的原始信息较少,误差较大。通过R软件知:当我们选取三个公共因子,累计贡献率不足80%,而选取四个时则超过了90%,因此选取四个公共因子应为合适的。
(3)运行结果
为了使各公共因子有其明显的具体含义,我们通常对其进行正交旋转,使其方差达到最大。正交旋转下,因子模型的运行结果如下表所示:
Table 7:因子分析结果
上表中四个公共因子决定了网游玩家对一款游戏的满意度,我们把它们分别命名为:
基本因子。包括基本模式和情节设置,角色、技能、装备的多样化,游戏的挑战性,游戏画面与音效,游戏更新速度这五项。这个因子主要代表了该款游戏本身的一些基本创意和基本设定,取名为基本因子。
互动因子。包括小型互动系统(交友、婚姻),大型互动系统(帮派、战队),游戏的团队协作,PK系统这四项。这个因子主要代表了玩家在玩这款游戏时所能体验到的与其他玩家的互动情况,取名为互动因子。
公关因子。包括对违规行为的处理,游戏平台的定期维护,运营商对突发事件的处理能力,玩家需求被考虑程度这四项。这个因子主要代表了游戏运营商与玩家之间的互动以及玩家对运营商的满意程度,取名为公关因子。
安全因子。包括交易的安全性,隐私保障程度这两项。这个因子主要代表了玩家在进行游戏时账号、物品以及个人信息的受保护成都和安全程度,取名为安全因子。
至此,我们通过因子模型把影响玩家对游戏整体满意度的十五个因素按先后顺序分为了四类。但我们真正希望探索的是影响玩家对游戏忠诚度的影响因素,于是,这个问题转化成了忠诚度与满意度之间的联系。
4. 相关分析
满意度与忠诚度,看似联系很大的两个量,却被一些学者怀疑期间并无直接影响。两位美国学者琼斯和塞斯提出,顾客忠诚度和顾客满意度的关系受行业竞争状况的影响。在高度竞争的行业中,完全满意的顾客远比满意的顾客的忠诚;在低度竞争的行业中,满意度对忠诚度的影响则较小。在一般服务性行业里,顾客满意度对顾客忠诚度有积极影响,呈正相关关系,但不是线性关系。因此针对网络游戏这类服务行业,我们进行了下文的相关分析。
对于问卷最后部分,关于游戏忠诚度的四个问题,我们采用每做到一点记一分的累分制,将其忠诚度得分与满意度进行相关分析,结果如下:
5. 结论
于是,我们以问卷调查为基础,运用了因子分析和相关分析,得出了结论为:玩家对网游的忠诚度与其满意度呈显著正相关关系,且其满意度的影响因子可分为基本因子、互动因子、公关因子、安全因子,其具体含义见上文。
1. 问卷设计
本文的问卷是为了探索两块主要内容,一是运用相关分析分析玩家对一款游戏的忠诚度与其对该款游戏的满意度间的关系,二是通过因子模型寻找满意度的影响指标。
基于这样的想法,我们的问卷由两个部分构成:
第一部分是玩家的基本信息,包括其性别、年龄与来源地区(农村/城镇)。
第二部分是玩家对某款在玩游戏总体和各个部分的满意度进行的打分,打分方式采用Likert Scale,同时询问了四个与忠诚度相关的问题,旨在探索满意度的主要影响因子和忠诚度与满意度间的相关关系。
2. 问卷发放与选取
本文的研究内容是网络游戏,研究对象便是各个游戏玩家,由于游戏玩家由不同的年龄与职业组成,为了保证样本具有充分的代表性,我们放弃了电子邮件、寝室调查等可能影响样本结构的发放方式,而选择了相对最为科学的网络发放,即联系某款网游的玩家,让他在该款网游的论坛上发放问卷,对填写了完整且有效的问卷的被访者赠与一定的小礼物(游戏币和游戏道具),以此激励被访者以认真的态度做答,借以确保问卷的高质量。
通过这种方式,我们在六款游戏中共回收了411份问卷,其中有效问卷各60份,有效率为87.6%。所谓有效问卷,即能够真实反映接受调查者相关信息及态度的问卷,判定方式为通过人工阅读,确保其完整回答了所有问题,问卷中不存在连续多个问题给出相同答案的情况,且其答案中没有明显的自我矛盾。
3. 因子模型
(1)模型介绍
因子分析是指研究从变量群中提取共性因子的统计技术,是主成分分析的推广和发展,由于影响玩家对游戏整体满意度的的指标变量较多,且存在较强相关性,因此采用因子分析的方法,研究相关阵或协方差阵之间的内部依赖关系,提取出影响满意度的几个主要因子,并赋予实际含义。这里利用数据标准化后的矩阵D进行因子分析。
(2)因子选择
为了进行有效的因子分析,建立合适的模型,因子个数的选择至关重要。过多的公共因子不能达到简化模型的目的,过少的公共因子所能表现的原始信息较少,误差较大。通过R软件知:当我们选取三个公共因子,累计贡献率不足80%,而选取四个时则超过了90%,因此选取四个公共因子应为合适的。
(3)运行结果
为了使各公共因子有其明显的具体含义,我们通常对其进行正交旋转,使其方差达到最大。正交旋转下,因子模型的运行结果如下表所示:
Table 7:因子分析结果
上表中四个公共因子决定了网游玩家对一款游戏的满意度,我们把它们分别命名为:
基本因子。包括基本模式和情节设置,角色、技能、装备的多样化,游戏的挑战性,游戏画面与音效,游戏更新速度这五项。这个因子主要代表了该款游戏本身的一些基本创意和基本设定,取名为基本因子。
互动因子。包括小型互动系统(交友、婚姻),大型互动系统(帮派、战队),游戏的团队协作,PK系统这四项。这个因子主要代表了玩家在玩这款游戏时所能体验到的与其他玩家的互动情况,取名为互动因子。
公关因子。包括对违规行为的处理,游戏平台的定期维护,运营商对突发事件的处理能力,玩家需求被考虑程度这四项。这个因子主要代表了游戏运营商与玩家之间的互动以及玩家对运营商的满意程度,取名为公关因子。
安全因子。包括交易的安全性,隐私保障程度这两项。这个因子主要代表了玩家在进行游戏时账号、物品以及个人信息的受保护成都和安全程度,取名为安全因子。
至此,我们通过因子模型把影响玩家对游戏整体满意度的十五个因素按先后顺序分为了四类。但我们真正希望探索的是影响玩家对游戏忠诚度的影响因素,于是,这个问题转化成了忠诚度与满意度之间的联系。
4. 相关分析
满意度与忠诚度,看似联系很大的两个量,却被一些学者怀疑期间并无直接影响。两位美国学者琼斯和塞斯提出,顾客忠诚度和顾客满意度的关系受行业竞争状况的影响。在高度竞争的行业中,完全满意的顾客远比满意的顾客的忠诚;在低度竞争的行业中,满意度对忠诚度的影响则较小。在一般服务性行业里,顾客满意度对顾客忠诚度有积极影响,呈正相关关系,但不是线性关系。因此针对网络游戏这类服务行业,我们进行了下文的相关分析。
对于问卷最后部分,关于游戏忠诚度的四个问题,我们采用每做到一点记一分的累分制,将其忠诚度得分与满意度进行相关分析,结果如下:
5. 结论
于是,我们以问卷调查为基础,运用了因子分析和相关分析,得出了结论为:玩家对网游的忠诚度与其满意度呈显著正相关关系,且其满意度的影响因子可分为基本因子、互动因子、公关因子、安全因子,其具体含义见上文。