交互式学习单在博物馆学习中的开发

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  【摘 要】文章以“情境学习模型”和“6P模型”为切入点,探讨了交互式学习单作为中介性学习工具在连接参观者与资源信息中的重要性,继而立足于信息技术环境,以大同市博物馆“沧桑代地”展厅为例,在基于APP的基础上对交互式学习单进行了科学的设计、开发与应用。
  【关键词】交互式学习单;博物馆学习;APP
  【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A
  【论文编号】1671-7384(2021)02、03-106-03
  Lynn Dierking 与John Falk的“情境学习模型”和Kelly的“6P模型”都提出个体情境对于参观结果的影响[1]。由于个体解读展品的能力各不相同,博物馆的设计意图未必能被所有参观者觉察,信息传递的效果并不理想。设计者提供的解说词等传递渠道在信息的综合方面功能欠佳,资源与人之间很难完成有意义的信息传递,所以需要设计具有针对性的中介性学习工具促进参观者与展品间的互动,帮助参观者对展品进行二次解读,重新组织、挖掘博物馆的教育潜能,以满足个体深度学习的需求,使有效学习发生于博物馆内却不限于该物理空间。
  学习单与交互式学习单
  钱岩等认为:“学习单是指科技馆为协助教师或家长指导学生观众而设计的引导参观、自我学习的教育资料,它既可以以某个知识点,或某个主题展开;既可以是单页,也可以是整本书,内容和形式都不拘一格”[2]。目前,国内场馆学习单的设计开发仍然停留在纸质版的学习单制作上,以填空题、选择题、判断题为主,类似试卷,参观者忙于在展馆提供的解说中寻找正确答案,弱化了对展品的解读以及对文化传承与发展的感悟。“交互式学习单是指利用移动设备扫描二维码进行纸质版学习单与电子版学习单的交互。与传统的学习单相比,交互式学习单可添加音频、视频等纸质版学习单无法呈现的内容,互动性和趣味性都比较好,可以帮助学习者获取更丰富的知识,取得更好的体验效果”[3]。本设计采用交互式学习单,以更大的视角去感受展品带来的时代信息。
  博物馆学习单的分析
  1.交互式学习单设计流程与基本要素
  交互式学习单的设计包括两部分:纸质学习单和交互式学习单。前者内容包括主题展厅位置、参观建议、问题和二维码;后者内容包括主题展厅及主要展品介绍、同类展品比较、与展品相关的历史故事、与纸质学习单同样的问题并包含反馈。具体操作流程是:参观者首先阅读纸质学习单,获得基本信息后通过扫描纸质学习单上的二维码进入交互式学习单,进一步获得与展品相关的知识和信息。设计流程及要素如图1所示。
  2.交互式学习单的前期分析
  (1)主题与方法设定。“大同市博物馆是一座地志性综合博物馆,是大同市的标志性建筑,也是晋北地区最大的博物馆,现有馆藏文物七万余件,为国家二级博物馆”[4]。“沧桑代地”展厅记录了发生和演绎于“大同湖”和“桑干河”的沧桑岁月,展厅按时间顺序分为文明序曲、狄代方国、战国兴城和秦汉烽火四个单元。由于针对博物馆学习单的研究在国内属于初期摸索阶段,并且围绕大同博物馆进行馆校合作学习的研究也比较少,所以本研究采用基于设计的研究方法,形成可靠有效的、使博物馆达到教育目的的交互式学习单。
  (2)学习者分析。此次设计选择大学一年级新生20名作为志愿者对学习单进行试用,并根据试用结果对内容结构进行形成性调整,对象选取原因首先是大同市博物馆毗邻山西大同大学,生源来自祖国各地,为大同地区文化的传播创造了便利条件;其次,一年级新生对周围环境充满新鲜感和融入的迫切感,具有很强的内部动机,能够排除其他年级学生反复参观后的刻板印象及先决知识产生的影响,将研究结论集中于学习单设计的因果关系中来;再次,大学生认知成熟,具有对给定信息的观察意愿和觉察学习的能力,能够主动学习并有条理地进行信息加工处理与交流反馈;最后,大学生更容易注意到参观过程中文化的代际传承,产生积极的情感态度,在同伴中产生积极影响。
  (3)内容选择。展品及问题数量:展品选择着眼于以下几个方面:首先,能够反应彼时代的典型特征以及卓越的手工技艺;其次,展品具有鲜明的历史意义,具有促进历史发展的关键作用;再次,参观者无法第一时间明确其用途的展品;最后,某展品在国内有丰富的同类展品可以进行基本的对比和呈现。根据以上要求,每个单元选取部分展品进行交互式学习单的设计与开发,问题共计10个。
  博物馆学习单的设计与开发
  1.资源及终端页面设计
  “战国兴城”和“秦汉烽火”两个单元的展品较多,所以着重选择其中的内容进行横向与纵向的扩展,不仅考虑到同期展品的特征,更从历史发展的角度,考虑其形态与功能的演变,为较难解读的展品选择相关的视频片段,所选展品及资源形式如表1所示。
  2.问题编撰
  学习单是展览的延伸,能够对展示上的不足进行补充,问题设计不仅仅围绕基本的记忆问题,更是将参观者的视角投射于展馆之外,以更多的聚敛性问题达到对历史文化的综合展示。例如:春秋战国时期兵器的发展设计的问题—— 青铜戈最终被哪种铁质兵器代替?考查的是观看视频《古代冷兵器》后,对兵器发展的了解;虺纹是蛇纹还是龙纹等问题着重于展品铸造过程的工艺;青铜豆的功用以及鬲的隔绝作用主要考查展品的功能。更将分析综合的视角进行了扩展,围绕交互式学习单的视频并且参观过大量青铜兵器以后让参观者以青铜戈作为战国兵器的出发点,来评价战国时期的作战特征。
  3.交互式学习单的开发与二维码生成
  交互式学习单采用“腾讯风铃”系统进行开发,“腾讯风铃”提供了异常丰富的模块,为开发者提供了一种所见即所得的开发环境,可以进行基于微信的网站建设。通过各种组合模块的选择,可快速生成一种动态的、交互性的、模块化的微信APP。
  4.紙质版学习单开发
  纸质版学习单包含两个部分,第一部分是博物馆一层位置平面图为主的展厅位置基本信息和引导路线;第二部分是基于“腾讯风铃”系统开发出的电子版学习单发布后生成的二维码。
  研究结果显示,交互式学习单具有提升参观者学习深度和扩展学习广度的功能。随着博物馆学习在非正式学习过程中作用的提升,博物馆学习不单指知识的学习,更要激发和引导参观者去探究新的问题,交互式学习单作为辅助工具对博物馆学习资源进行二次开发,在学习者与展品之间架起了一座桥梁,促进参观者在博物馆情境中取得更好的学习效果。
  注:本文系2020年度山西省高等学校教学改革创新项目“以‘4C’核心能力为主导的 《远程教育应用》项目式教学模式研究”(项目编号:J2020261) 阶段性成果;2019 年度山西省高等学校哲学社会科学研究项目“基于STEM的创客学习活动设计研究”(项目编号:2019w112)研究成果
  作者单位:山西大同大学教育科学与技术学院
  参考文献
  侯爽. 博物馆移动学习单生成系统设计与开发[D]. 扬州:扬州大学,2016.
  钱岩,常娟,邵航,李光明. 利用学习单开展的一次馆校衔接教育活动的调查报告[J]. 科学之友,2011(21): 1-3,11.
  杨艳艳. 学习单支持下馆校衔接学习活动设计的研究[D]. 上海:上海师范大学,2013.
  大同市博物馆简介[EB/OL]. http://www.datongmuseum.com/about.php?id=intro,2017-11-20.
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