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不知不觉中,网游防沉迷系统已经实施了一周年,效果如何呢?笔者带着好奇之心来到了一家网吧,特意坐在一个正在网游中激战正酣的少年玩家身边,并不时和他聊上几句。几个小时过去了,他退出了游戏,笔者以为他停止了玩游戏,却见他重新进入了登录界面,输入账号密码后登录。询问他是否掉线时,他答道:那个大号今天时间到了,用小号玩。而小号,则是使用其他身份证注册的,用的是一款生成身份证号码的工具。
防沉迷系统,由负责监管网游的八部委开发的用来限制“网瘾”的系统,尤其针对未成年玩家。规则如下:
1.使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
3.未成年人(未满18周岁),累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间;累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。
4.使用同一个身份证号进行实名认证的多个账号,共享累计在线时间和累计下线时间……
5.如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。
读透了这个规则之后,我们就不难理解为什么那位少年玩家要换一个号码继续游戏了,这是应对防沉迷系统的一个手段。而这个手段,实现起来似乎并不困难。
应对监管 厂商左右逢源
今年1月中旬在苏州举行的游戏产业年会上,新闻出版署的寇晓伟副司长,强调要加大网游监管的力度。7月16日~19日举办的2008ChinaJoy上,中央文明办未成年人工作组副组长吴向东的演讲中,暗示防沉迷系统将在近期再次升级。这些话是讲给谁听的,无疑是厂商。而防沉迷系统对于厂商来说意味着什么?说白了,意味着损失。笔者联系采访的几个厂商负责人,要么对该系统闭口不谈,要么就是一口的官话来应对。
如今看来,当年几大游戏厂商积极地响应主管部门的号召,主要原因恐怕是因为它们都不大看好该系统能运行无碍——自是应声诺诺,既给上头面子,又不伤自己半分毫毛……
某“著名”厂商在防沉迷的同时,还在其商城里推出“1.5倍经验卡”,即5小时后还想玩的话可以买这种卡,花1元钱即可继续玩6小时。而最近,似乎是为了配合监管部门逐渐加强的监管力度,同时也为了安全度过“防沉迷系统一周岁”的危险期,各游戏厂商又开始忙碌起来:提醒玩家自觉进入监管范围,不要存在侥幸心理……这就像是在说:孩子们,狼来了,你们先躲一躲。真可谓左右逢源。
面对系统 玩家技高一筹
2007年7月16日正式推出的防沉迷系统,在短短一个月内就赢得了“网游马其诺防线”的“美名”,那些身份证生成工具、换号继续游戏,乃至使用父母身份证的高招,令大多理应被防被限制的未成年玩家纵横游戏而不虞有事。很多成年玩家直言:“我们是成年人,花钱玩游戏是一种权利,不应被约束。”当年《魔兽世界》玩家把尸体从修道院排到暴风城的抗议做法,现在看来难免有点幼稚和认真——他们把防沉迷系统的功能高估太多了。
成年玩家基本上受到防沉迷的约束很小,而未成年玩家,正如文章开头的那位未成年玩家,他只需换一个号码,即可继续驰骋在游戏世界中。
而现在,“狼回来了”,各个网游里开始乌烟瘴气,乱作一团:论坛再次涌现大量国骂;笔者身边几位不问世事的骨灰玩家,在发现游戏更新一个版本后,自己无法超然了,只好在抱怨声中投入到复杂的修改身份证信息的行列中……狼来了一阵,会不会又走呢,我们只能拭目以待。
是否有效 各方观点消极
那么,这个漏洞百出的防沉迷系统,究竟有没有起到过效果呢?北京军区总医院成瘾医学科主任陶然认为,网络防沉迷系统对9-11岁的网络沉迷患者有作用,因为这个阶段的孩子心计不多,处于刚对网络产生兴趣的阶段,容易有效割断他们和网络的联系。言下之意,对于已经成瘾很深的玩家,尤其是自称骨灰级的玩家来说,则会无济于事。
巨人老总史玉柱曾讲述这样一件事:“有一天在游戏上发现一个很高级别的玩家,多次做出不理智的举动,后来通过和他聊天发现,原来是个小孩冒用父亲的账号。”这又是前文提过的冒用账号法,在现有条件下还难以鉴定,而且“这个问题谁都解决不了”。最近,史玉柱更是说出了这样的话:“所有的网游都不适合未成年人来玩”。在他看来,似乎直接切断未成年玩家玩游戏的权利,比防沉迷来得更好。
而新浪的博友“早晨一丁”则总结出了几大漏洞,来证实防沉迷的不可实现:多注册几个号,想玩多久就多久;用已经成年的朋友的号;用私服,没有限制,不怕被查。
从各方观点不难看出,对于防沉迷取得的效果,以及未来的作用,都是不乐观甚至消极的。
本刊观点 限制不如奖励
“网络游戏不是魔鬼,魔鬼是教育的失败。”无数的实例证明:现在的许多孩子,只有在网游虚拟的世界中,才能找到他们想要的东西:“爱”“温暖”“尊重”等等。而现实的世界中,不论是家庭,还是学校,且不谈孤独、迷失自我这种社会问题,在对待非学习的活动上,处处都是僵硬死板的限制。
就像美国的未成年人禁酒法一样,真正想买酒的孩子总是能找到规避的办法,但他们自己心里也清楚,这么做是不对的,也没有谁会明目张胆地酗酒。让玩家了解该系统,让社会明白沉迷网游的危害,明显比处处限制更开明。在防沉迷系统中,“堵”,即身份证实名制度,目前根本无法实施。不如改“堵”为“疏”,改“沉迷严惩制”为“休息奖励制”,这种欧美游戏公司常用的方法,被证明是极为有效的,为了获得更多的奖励,许多玩家都会自觉地缩短在线的时长。
网游防沉迷,这个被玩家切齿痛骂、被厂商阳奉阴违、被社会寄予厚望的系统,已经正式度过一周年生日。我们在感慨之余,仍然希望它前途无恙,一切顺利!
目标携手NVIDIA,
能否打破国产游戏技术桎梏?
国产网游有没有技术危机?坦白地讲,落后于欧美是显而易见的。落后就要挨打。2008年7月,目标软件与NVIDIA公司达成战略联盟,制作出了一款具备顶级技术的网游《MKZ》。
技术野心
只有加入了精确的计算机物理演算,虚拟世界才会与现实世界一样。人物的行动和任何东西都能产生互动,地心引力、摩擦力、向心力等精确地发生作用,展现出与现实并无两样的世界。目标与NVIDIA合作,将运用PhysX来打造《MKZ》。
物理运算
假如《MKZ》真的能够实现世界级FPS的物理效果,确实不怕叫好不叫座。而以此为起点,中国的游戏研发商也会逐渐认识到技术实力的重要性,改变重卖不重产的现象,提高中国游戏的整体水平。
如果《MKZ》能获得巨大成功,我们应高兴,因为这很可能会改变一个行业的面貌,让国产游戏研发者都重新看到技术进步的甜头,让国产游戏真正的大步向前。
防沉迷系统,由负责监管网游的八部委开发的用来限制“网瘾”的系统,尤其针对未成年玩家。规则如下:
1.使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
3.未成年人(未满18周岁),累计在线时间3小时以内为“健康”游戏时间;累计游戏时间超过3小时为“疲劳”游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,收益降为0。
4.使用同一个身份证号进行实名认证的多个账号,共享累计在线时间和累计下线时间……
5.如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。
读透了这个规则之后,我们就不难理解为什么那位少年玩家要换一个号码继续游戏了,这是应对防沉迷系统的一个手段。而这个手段,实现起来似乎并不困难。
应对监管 厂商左右逢源
今年1月中旬在苏州举行的游戏产业年会上,新闻出版署的寇晓伟副司长,强调要加大网游监管的力度。7月16日~19日举办的2008ChinaJoy上,中央文明办未成年人工作组副组长吴向东的演讲中,暗示防沉迷系统将在近期再次升级。这些话是讲给谁听的,无疑是厂商。而防沉迷系统对于厂商来说意味着什么?说白了,意味着损失。笔者联系采访的几个厂商负责人,要么对该系统闭口不谈,要么就是一口的官话来应对。
如今看来,当年几大游戏厂商积极地响应主管部门的号召,主要原因恐怕是因为它们都不大看好该系统能运行无碍——自是应声诺诺,既给上头面子,又不伤自己半分毫毛……
某“著名”厂商在防沉迷的同时,还在其商城里推出“1.5倍经验卡”,即5小时后还想玩的话可以买这种卡,花1元钱即可继续玩6小时。而最近,似乎是为了配合监管部门逐渐加强的监管力度,同时也为了安全度过“防沉迷系统一周岁”的危险期,各游戏厂商又开始忙碌起来:提醒玩家自觉进入监管范围,不要存在侥幸心理……这就像是在说:孩子们,狼来了,你们先躲一躲。真可谓左右逢源。
面对系统 玩家技高一筹
2007年7月16日正式推出的防沉迷系统,在短短一个月内就赢得了“网游马其诺防线”的“美名”,那些身份证生成工具、换号继续游戏,乃至使用父母身份证的高招,令大多理应被防被限制的未成年玩家纵横游戏而不虞有事。很多成年玩家直言:“我们是成年人,花钱玩游戏是一种权利,不应被约束。”当年《魔兽世界》玩家把尸体从修道院排到暴风城的抗议做法,现在看来难免有点幼稚和认真——他们把防沉迷系统的功能高估太多了。
成年玩家基本上受到防沉迷的约束很小,而未成年玩家,正如文章开头的那位未成年玩家,他只需换一个号码,即可继续驰骋在游戏世界中。
而现在,“狼回来了”,各个网游里开始乌烟瘴气,乱作一团:论坛再次涌现大量国骂;笔者身边几位不问世事的骨灰玩家,在发现游戏更新一个版本后,自己无法超然了,只好在抱怨声中投入到复杂的修改身份证信息的行列中……狼来了一阵,会不会又走呢,我们只能拭目以待。
是否有效 各方观点消极
那么,这个漏洞百出的防沉迷系统,究竟有没有起到过效果呢?北京军区总医院成瘾医学科主任陶然认为,网络防沉迷系统对9-11岁的网络沉迷患者有作用,因为这个阶段的孩子心计不多,处于刚对网络产生兴趣的阶段,容易有效割断他们和网络的联系。言下之意,对于已经成瘾很深的玩家,尤其是自称骨灰级的玩家来说,则会无济于事。
巨人老总史玉柱曾讲述这样一件事:“有一天在游戏上发现一个很高级别的玩家,多次做出不理智的举动,后来通过和他聊天发现,原来是个小孩冒用父亲的账号。”这又是前文提过的冒用账号法,在现有条件下还难以鉴定,而且“这个问题谁都解决不了”。最近,史玉柱更是说出了这样的话:“所有的网游都不适合未成年人来玩”。在他看来,似乎直接切断未成年玩家玩游戏的权利,比防沉迷来得更好。
而新浪的博友“早晨一丁”则总结出了几大漏洞,来证实防沉迷的不可实现:多注册几个号,想玩多久就多久;用已经成年的朋友的号;用私服,没有限制,不怕被查。
从各方观点不难看出,对于防沉迷取得的效果,以及未来的作用,都是不乐观甚至消极的。
本刊观点 限制不如奖励
“网络游戏不是魔鬼,魔鬼是教育的失败。”无数的实例证明:现在的许多孩子,只有在网游虚拟的世界中,才能找到他们想要的东西:“爱”“温暖”“尊重”等等。而现实的世界中,不论是家庭,还是学校,且不谈孤独、迷失自我这种社会问题,在对待非学习的活动上,处处都是僵硬死板的限制。
就像美国的未成年人禁酒法一样,真正想买酒的孩子总是能找到规避的办法,但他们自己心里也清楚,这么做是不对的,也没有谁会明目张胆地酗酒。让玩家了解该系统,让社会明白沉迷网游的危害,明显比处处限制更开明。在防沉迷系统中,“堵”,即身份证实名制度,目前根本无法实施。不如改“堵”为“疏”,改“沉迷严惩制”为“休息奖励制”,这种欧美游戏公司常用的方法,被证明是极为有效的,为了获得更多的奖励,许多玩家都会自觉地缩短在线的时长。
网游防沉迷,这个被玩家切齿痛骂、被厂商阳奉阴违、被社会寄予厚望的系统,已经正式度过一周年生日。我们在感慨之余,仍然希望它前途无恙,一切顺利!
目标携手NVIDIA,
能否打破国产游戏技术桎梏?
国产网游有没有技术危机?坦白地讲,落后于欧美是显而易见的。落后就要挨打。2008年7月,目标软件与NVIDIA公司达成战略联盟,制作出了一款具备顶级技术的网游《MKZ》。
技术野心
只有加入了精确的计算机物理演算,虚拟世界才会与现实世界一样。人物的行动和任何东西都能产生互动,地心引力、摩擦力、向心力等精确地发生作用,展现出与现实并无两样的世界。目标与NVIDIA合作,将运用PhysX来打造《MKZ》。
物理运算
假如《MKZ》真的能够实现世界级FPS的物理效果,确实不怕叫好不叫座。而以此为起点,中国的游戏研发商也会逐渐认识到技术实力的重要性,改变重卖不重产的现象,提高中国游戏的整体水平。
如果《MKZ》能获得巨大成功,我们应高兴,因为这很可能会改变一个行业的面貌,让国产游戏研发者都重新看到技术进步的甜头,让国产游戏真正的大步向前。