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【摘要】:游戏开发者在设计游戏时内置了多处摄像机,并设计了游戏的剧本框架,因此,开发者既是游戏动态画面的剧本设计者,又是摄影师。每一场用户参与的游戏都是对剧本的不同演绎,根据独创性的高低形成作品或复制品。没有用户参与的游戏预设画面也是对剧本的演绎,因为独创性较低,通常不能形成作品,只能形成录像制品。
【关键词】:动态画面 预设画面 网络游戏
引言
网络游戏一直是人们休闲娱乐的主要方式之一,从电子竞技到日常娱乐,游戏产业的火热也催生了一系列的法律问题,人们不免会产生疑问:玩游戏时产生的动态画面是否构成作品?若答案是肯定的,著作权又归属于谁?
实践中也涌现出了一些诉讼案例,在我国首例涉及游戏直播的案例“上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案”中,判决书认为“比赛画面并不属于著作权法规定的作品”。不过,上海浦东新区的法院在“《奇迹MU》网络游戏案”中,首次对网络游戏的整体画面进行了定性,认为网络游戏的连续画面内容可以作为类电影作品获得著作权法的保护,其著作权属于游戏开发商。
可见,网络游戏动态画面是否能够构成作品存在着很大的争议,本文试对网络游戏动态画面的定性问题进行研究。
一、网络游戏动态画面及其形成
网络游戏本身由计算机程序和游戏资源库里的素材组成,资源库里的素材包括游戏开发团队里的美术人员设计的人物造型、背景图像、游戏道具、背景音乐音效以及CG动画等等。网络游戏运行时,根据用户的操作,计算机程序会调动资源库里的素材,使屏幕上呈现出绚丽丰富的画面。资源库里的素材分别可以用美术作品、文字作品和音乐作品进行保护,这一点理论与实务界基本上没有分歧,本文对此不予讨论。本文讨论的用户在操作游戏时,网络游戏动态画面是否构成作品。
网络游戏动态画面是指由玩家在线参与时形成的画面,区分于网络游戏预设画面,即没有玩家参与时按照既定的游戏进度会产生的画面。网络游戏动态画面因为每次参与的玩家不同,形成的画面也相应地有所区别。
市面上现有的网络游戏大致分两类,一类是给予玩家很大自主设计空间的建造类游戏,代表作为《我的世界》(Minecraft)的创作模式(《我的世界》这款游戏有三种开局模式,创作模式为其中一种),另一类是玩家自主空间有限的游戏,这种游戏很常见,包括各种类型,可能是剧情类游戏也可能是对抗类游戏,如近来人气很高的战术竞技型游戏《绝地求生》。这两类游戏的主要区别可以用一个类比来形象地表现:以建造游乐场为例,前一种游戏玩家是在一片空地上将游乐场建造出来的建筑设计师与施工者(两种身份合一),后一种游戏玩家是在已经建造好的游乐场内或玩耍嬉戏或狙击对抗的一群人,这些玩家不能对游乐场本身进行改建,只能在这个场所或地域内进行活动。
了解了大致的游戏分类后,要想明白操作游戏时形成的动态画面是否能够构成作品,至少要先明白为什么我们能够看到这些動态画面。游戏玩家能够看到这些画面是因为开发者在设计游戏时放置在游戏内的摄像机。如同拍摄电影至少需要一个摄像机一样,设计游戏也是需要摄像机的。这种摄像机是在设计游戏时通过游戏设计软件生成的,虽然不是现实中的摄像机,但拥有几乎相同的功能。通过摄像机,可以将游戏场景中的画面呈现在玩家屏幕上,玩家也是通过这些摄像机才能观看到游戏里面的世界,进而操作人物角色。这些摄像机的放置位置随游戏追求的效果不同而有所区别,有放置在游戏场景中的某个特定区域,有固定在游戏角色身上的,当然也有混合型的摄像机放置方式。摄像机放置在哪些地方,以什么角度放置等等,决定了我们能够观察到什么样的游戏世界,换言之,摄像机拍不到的地方,就是玩家无法观察到的地方;这就相当于导演拍了什么内容,观众就只能看到什么内容。
二、网络游戏动态画面与作品构成
上述两种类型游戏的动态画面的形成过程也可以用游乐场的例子来类比说明:前一种游戏的动态画面的形成过程,类似于游戏开发者将建筑设计师建设游乐场的过程拍摄了下来,如果游戏开发者在拍摄时对镜头运用有个性化的选择,其拍摄下来的画面或许能构成作品,如果游戏开发者只是将摄像机架在几个固定的点而独创性很低,或许无法形成智力创作成果,即游戏动态画面无法构成作品受到保护;但是可以确定的是,无论游戏动态画面是否受到保护,玩家因为建造出了具有足够创造高度的建筑物,该建筑物可以构成建筑作品受到保护,如同建筑设计师建造出来的游乐场因为具有足够高度的独创性和美感而受到保护。这种游戏中的作品定性问题较明确,不是本文的讨论对象。本文讨论的是后一种网络游戏。
后一种网络游戏的动态画面形成过程,类似于游戏开发者预先在游乐场的各个角落或非角落位置安装了数个摄像头,在玩家的身上也安装了摄像头,游戏开始后,这些摄像头将玩家在游乐场内或嬉戏玩耍或狙击对抗的画面如实拍摄了下来,呈现在屏幕面前,形成网络游戏动态画面。与前款游戏不同的是,后一种游戏的开发者还预先设定了更加丰富的游戏规则,指引出跌宕的游戏情节,玩家在游乐场内的嬉戏玩耍或狙击对抗并不是无目的无方向的,而是有一根明确的剧情线在牵引着。那么这样的网络游戏动态画面是否构成作品呢?本文认为这样的网络动态画面构成作品。
预先在游戏内安装好摄像机的游戏开发者既相当于拍摄情景画面的摄影师,也是这场摄像的总导演。开发者在创建摄像机时,需要调整各种参数,比如控制摄像机的视角来调整视野范围(摄像机视角之外的画面玩家是看不到的),对拍摄时距离远近的选择,通过渲染工序实现对拍摄时光线明暗的把握,这其中无不体现了游戏开发者个性化的选择。同时,游戏开发者通过对游戏规则的设计实现了对剧本的把控,使得整个拍摄的动态画面因为玩家的参与而富有活力和生机。以《绝地求生》为例,在开发者的设计下,玩家为了取得游戏的胜利,需要进行一系列的动作。游戏开始后,所有玩家被一架飞机运送,在飞机从地图的这一端飞行到另一端时,玩家要选择地图上的一点跳伞落地;地面上有些地点物资充裕,鳞次栉比的房屋里有各种弹药资源,有些地点物资贫瘠,但玩家可以通过寻找车辆继而开车行驶到其他地域。游戏每进行一段时间后,地图上的安全区域会缩小成一个安全圈,安全圈以外的区域都是毒圈,玩家为保证生命安全,会努力跑进安全区域,最后所有幸存的玩家集中在一个小范围的安全圈里进行对抗,直至只剩一个玩家存活,游戏结束。游戏开发者通过上述游戏规则的设计,大体确定了玩家操作的框架,即拍摄画面的大体剧本,玩家在游戏规则的指引下跳伞、发育和对抗,丰富了拍摄画面的具体剧情发展。所以,游戏开发者不仅是游戏画面的摄影师,还是剧本设计者,拍摄出来的动态画面体现了开发者个性化的选择与判断,凝聚了开发者的智力贡献,满足了作品独创性的要求,构成作品,理应受到著作权法的保护。 否定游戏动态画面构成作品的有代表性的司法观点是“斗鱼案”的判决理由,摘录如下:
我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛状况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比賽结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。
上述判决在否定游戏动态画面构成作品时主要强调了比赛过程的随机性和比赛结果的不确定性。法院认为游戏过程具有随机性、结果具有不确定性是因为法院认为对某一款游戏而言,其动态画面只能形成一部作品,所以其认为这一部“作品”不能够变幻不定、内容随机。而事实上,对于每一场开局的游戏而言,无论是比赛过程还是比赛结果都是确定的,每一场开局的游戏都是相互独立的,是玩家在游戏开发者剧本大纲的引导下形成的互有区别的动态画面。因为是在同一个剧本大纲的基础上活动的,所以最后形成的动态画面有高度不同的,也有互相雷同的,游戏开发者是这些画面的拍摄者,使其成像。可以说每一场游戏都是对剧本大纲的演绎,只不过因为最后形成画面的独创性高低,有些能成为作品,有些只能是复制品。但无论这些动态画面是否能够形成作品,作者或者录制者都是游戏开发者。
三、游戏动态画面非预设画面的复制件
在讨论网络游戏动态画面的定性问题时,不可避免地会涉及到另一个概念:网络游戏预设画面。对网络游戏预设画面的不同理解会影响对网络游戏动态画面的定性,有一种观点就认为,网络游戏动态画面没有形成新的作品,仅仅是游戏预设进度画面的复制件,本文不认同此观点,本文认为预设进度画面也只是对剧本大纲的一份演绎,甚至还可能因独创性过低而无法构成演绎作品;相比较而言,有游戏玩家参与的网络游戏动态画面的独创性要远远高于预设进度画面的独创性。
仍然举《绝地求生》为例,游戏开始后,若所有玩家都不对自己的角色进行操作,游戏角色会在飞机飞到地图另一端时被强制跳伞落地,所有角色都会同时落到地图的这一角地域。之后,随着游戏时间的推进,安全圈开始缩小,所有角色因为保持不动而受到毒气的侵害,最终同时失去生命,游戏结束。上述过程就是游戏的预设进度画面。同样地,开发者预先在游戏中安装了摄像机,预设进度画面的形成就相当于开发者拍摄下飞机经过“游乐场”扔下一群玩家后,玩家站在“游乐场”一侧最后死去的过程。这样的预设进度画面,是对剧本大纲的机械性推进,剧情相对贫瘠,虽然也是对剧本大纲的一种演绎,但独创性程度相对低, 在大多数情况下都很难形成作品。我国《著作权法实施条例》对“录像制品”的定义是“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的连续相关形象、图像的录制品”,实际上是将所有的录影分为两种:独创性程度高的属于电影作品和类电影作品,剩下的就是录像制品。根据这样的定义,再比较游戏动态画面和游戏预设进度画面,很难说游戏动态画面是游戏预设进度画面的复制品,因为相比游戏动态画面,游戏预设进度画面独创性程度很低,只能构成录像制品,而经由玩家操作的游戏动态画面因为在游戏规则的指引下发展出了故事情节而具有了较高程度的独创性,构成作品。
四、总结
网络游戏动态画面能被玩家们看到是因为开发者在设计游戏时内置了摄像机,开发者在创建摄像机时对摄像机视角、距离远近、明暗光线的设置无不体现了个性的选择,同时,开发者对游戏规则的设计相当于确定了剧本大纲。开发者是视频拍摄的总导演,在不同玩家的参与下导演了一部又一部作品。与游戏动态画面相关的概念“游戏预设画面”通常情况下不能构成作品,只能算是录像制品。游戏开发者支持由游戏玩家最终形成的动态画面的所有可能性,但并未预设这些动态画面。游戏动态画面可受版权独立保护,但每一局是否能够形成作品,由其画面自身的独创性决定。
【参考文献】
【1】上海市浦东新区人民法院民事判决书(2015)浦民三(知)初字第191号。
【2】(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。
【3】"CG"为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的动画短片,画面绚丽真实。著名的有暴雪公司游戏三部曲的《星际争霸2》开头CG动画、《魔兽争霸3》战役CG动画、《战锤40000》开场CG动画等等。参见“CG动画”百度词条,https://baike.baidu.com/item/cg动画,最后访问日期2018年3月3日。
【4】参考百度用户“唐义001”贡献的百度经验:《unity3d中如何创建使用摄像机》,https://jingyan.baidu.com/article/6c67b1d68cb0be2786bb1e67.html,最后访问时间2018年3月11日。
【5】参考新浪博客用户“芭蕉胖”的博文内容:《3D动作游戏摄像机杂谈》,http://blog.sina.com.cn/s/blog_471eb1770100pa94.html,最后访问时间2018年3月11日。
作者简介:马洋(1993-),女,硕士,单位:华东政法大学,研究方向:知识产权。
【关键词】:动态画面 预设画面 网络游戏
引言
网络游戏一直是人们休闲娱乐的主要方式之一,从电子竞技到日常娱乐,游戏产业的火热也催生了一系列的法律问题,人们不免会产生疑问:玩游戏时产生的动态画面是否构成作品?若答案是肯定的,著作权又归属于谁?
实践中也涌现出了一些诉讼案例,在我国首例涉及游戏直播的案例“上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案”中,判决书认为“比赛画面并不属于著作权法规定的作品”。不过,上海浦东新区的法院在“《奇迹MU》网络游戏案”中,首次对网络游戏的整体画面进行了定性,认为网络游戏的连续画面内容可以作为类电影作品获得著作权法的保护,其著作权属于游戏开发商。
可见,网络游戏动态画面是否能够构成作品存在着很大的争议,本文试对网络游戏动态画面的定性问题进行研究。
一、网络游戏动态画面及其形成
网络游戏本身由计算机程序和游戏资源库里的素材组成,资源库里的素材包括游戏开发团队里的美术人员设计的人物造型、背景图像、游戏道具、背景音乐音效以及CG动画等等。网络游戏运行时,根据用户的操作,计算机程序会调动资源库里的素材,使屏幕上呈现出绚丽丰富的画面。资源库里的素材分别可以用美术作品、文字作品和音乐作品进行保护,这一点理论与实务界基本上没有分歧,本文对此不予讨论。本文讨论的用户在操作游戏时,网络游戏动态画面是否构成作品。
网络游戏动态画面是指由玩家在线参与时形成的画面,区分于网络游戏预设画面,即没有玩家参与时按照既定的游戏进度会产生的画面。网络游戏动态画面因为每次参与的玩家不同,形成的画面也相应地有所区别。
市面上现有的网络游戏大致分两类,一类是给予玩家很大自主设计空间的建造类游戏,代表作为《我的世界》(Minecraft)的创作模式(《我的世界》这款游戏有三种开局模式,创作模式为其中一种),另一类是玩家自主空间有限的游戏,这种游戏很常见,包括各种类型,可能是剧情类游戏也可能是对抗类游戏,如近来人气很高的战术竞技型游戏《绝地求生》。这两类游戏的主要区别可以用一个类比来形象地表现:以建造游乐场为例,前一种游戏玩家是在一片空地上将游乐场建造出来的建筑设计师与施工者(两种身份合一),后一种游戏玩家是在已经建造好的游乐场内或玩耍嬉戏或狙击对抗的一群人,这些玩家不能对游乐场本身进行改建,只能在这个场所或地域内进行活动。
了解了大致的游戏分类后,要想明白操作游戏时形成的动态画面是否能够构成作品,至少要先明白为什么我们能够看到这些動态画面。游戏玩家能够看到这些画面是因为开发者在设计游戏时放置在游戏内的摄像机。如同拍摄电影至少需要一个摄像机一样,设计游戏也是需要摄像机的。这种摄像机是在设计游戏时通过游戏设计软件生成的,虽然不是现实中的摄像机,但拥有几乎相同的功能。通过摄像机,可以将游戏场景中的画面呈现在玩家屏幕上,玩家也是通过这些摄像机才能观看到游戏里面的世界,进而操作人物角色。这些摄像机的放置位置随游戏追求的效果不同而有所区别,有放置在游戏场景中的某个特定区域,有固定在游戏角色身上的,当然也有混合型的摄像机放置方式。摄像机放置在哪些地方,以什么角度放置等等,决定了我们能够观察到什么样的游戏世界,换言之,摄像机拍不到的地方,就是玩家无法观察到的地方;这就相当于导演拍了什么内容,观众就只能看到什么内容。
二、网络游戏动态画面与作品构成
上述两种类型游戏的动态画面的形成过程也可以用游乐场的例子来类比说明:前一种游戏的动态画面的形成过程,类似于游戏开发者将建筑设计师建设游乐场的过程拍摄了下来,如果游戏开发者在拍摄时对镜头运用有个性化的选择,其拍摄下来的画面或许能构成作品,如果游戏开发者只是将摄像机架在几个固定的点而独创性很低,或许无法形成智力创作成果,即游戏动态画面无法构成作品受到保护;但是可以确定的是,无论游戏动态画面是否受到保护,玩家因为建造出了具有足够创造高度的建筑物,该建筑物可以构成建筑作品受到保护,如同建筑设计师建造出来的游乐场因为具有足够高度的独创性和美感而受到保护。这种游戏中的作品定性问题较明确,不是本文的讨论对象。本文讨论的是后一种网络游戏。
后一种网络游戏的动态画面形成过程,类似于游戏开发者预先在游乐场的各个角落或非角落位置安装了数个摄像头,在玩家的身上也安装了摄像头,游戏开始后,这些摄像头将玩家在游乐场内或嬉戏玩耍或狙击对抗的画面如实拍摄了下来,呈现在屏幕面前,形成网络游戏动态画面。与前款游戏不同的是,后一种游戏的开发者还预先设定了更加丰富的游戏规则,指引出跌宕的游戏情节,玩家在游乐场内的嬉戏玩耍或狙击对抗并不是无目的无方向的,而是有一根明确的剧情线在牵引着。那么这样的网络游戏动态画面是否构成作品呢?本文认为这样的网络动态画面构成作品。
预先在游戏内安装好摄像机的游戏开发者既相当于拍摄情景画面的摄影师,也是这场摄像的总导演。开发者在创建摄像机时,需要调整各种参数,比如控制摄像机的视角来调整视野范围(摄像机视角之外的画面玩家是看不到的),对拍摄时距离远近的选择,通过渲染工序实现对拍摄时光线明暗的把握,这其中无不体现了游戏开发者个性化的选择。同时,游戏开发者通过对游戏规则的设计实现了对剧本的把控,使得整个拍摄的动态画面因为玩家的参与而富有活力和生机。以《绝地求生》为例,在开发者的设计下,玩家为了取得游戏的胜利,需要进行一系列的动作。游戏开始后,所有玩家被一架飞机运送,在飞机从地图的这一端飞行到另一端时,玩家要选择地图上的一点跳伞落地;地面上有些地点物资充裕,鳞次栉比的房屋里有各种弹药资源,有些地点物资贫瘠,但玩家可以通过寻找车辆继而开车行驶到其他地域。游戏每进行一段时间后,地图上的安全区域会缩小成一个安全圈,安全圈以外的区域都是毒圈,玩家为保证生命安全,会努力跑进安全区域,最后所有幸存的玩家集中在一个小范围的安全圈里进行对抗,直至只剩一个玩家存活,游戏结束。游戏开发者通过上述游戏规则的设计,大体确定了玩家操作的框架,即拍摄画面的大体剧本,玩家在游戏规则的指引下跳伞、发育和对抗,丰富了拍摄画面的具体剧情发展。所以,游戏开发者不仅是游戏画面的摄影师,还是剧本设计者,拍摄出来的动态画面体现了开发者个性化的选择与判断,凝聚了开发者的智力贡献,满足了作品独创性的要求,构成作品,理应受到著作权法的保护。 否定游戏动态画面构成作品的有代表性的司法观点是“斗鱼案”的判决理由,摘录如下:
我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛状况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比賽结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。
上述判决在否定游戏动态画面构成作品时主要强调了比赛过程的随机性和比赛结果的不确定性。法院认为游戏过程具有随机性、结果具有不确定性是因为法院认为对某一款游戏而言,其动态画面只能形成一部作品,所以其认为这一部“作品”不能够变幻不定、内容随机。而事实上,对于每一场开局的游戏而言,无论是比赛过程还是比赛结果都是确定的,每一场开局的游戏都是相互独立的,是玩家在游戏开发者剧本大纲的引导下形成的互有区别的动态画面。因为是在同一个剧本大纲的基础上活动的,所以最后形成的动态画面有高度不同的,也有互相雷同的,游戏开发者是这些画面的拍摄者,使其成像。可以说每一场游戏都是对剧本大纲的演绎,只不过因为最后形成画面的独创性高低,有些能成为作品,有些只能是复制品。但无论这些动态画面是否能够形成作品,作者或者录制者都是游戏开发者。
三、游戏动态画面非预设画面的复制件
在讨论网络游戏动态画面的定性问题时,不可避免地会涉及到另一个概念:网络游戏预设画面。对网络游戏预设画面的不同理解会影响对网络游戏动态画面的定性,有一种观点就认为,网络游戏动态画面没有形成新的作品,仅仅是游戏预设进度画面的复制件,本文不认同此观点,本文认为预设进度画面也只是对剧本大纲的一份演绎,甚至还可能因独创性过低而无法构成演绎作品;相比较而言,有游戏玩家参与的网络游戏动态画面的独创性要远远高于预设进度画面的独创性。
仍然举《绝地求生》为例,游戏开始后,若所有玩家都不对自己的角色进行操作,游戏角色会在飞机飞到地图另一端时被强制跳伞落地,所有角色都会同时落到地图的这一角地域。之后,随着游戏时间的推进,安全圈开始缩小,所有角色因为保持不动而受到毒气的侵害,最终同时失去生命,游戏结束。上述过程就是游戏的预设进度画面。同样地,开发者预先在游戏中安装了摄像机,预设进度画面的形成就相当于开发者拍摄下飞机经过“游乐场”扔下一群玩家后,玩家站在“游乐场”一侧最后死去的过程。这样的预设进度画面,是对剧本大纲的机械性推进,剧情相对贫瘠,虽然也是对剧本大纲的一种演绎,但独创性程度相对低, 在大多数情况下都很难形成作品。我国《著作权法实施条例》对“录像制品”的定义是“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品以外的任何有伴音或者无伴音的连续相关形象、图像的录制品”,实际上是将所有的录影分为两种:独创性程度高的属于电影作品和类电影作品,剩下的就是录像制品。根据这样的定义,再比较游戏动态画面和游戏预设进度画面,很难说游戏动态画面是游戏预设进度画面的复制品,因为相比游戏动态画面,游戏预设进度画面独创性程度很低,只能构成录像制品,而经由玩家操作的游戏动态画面因为在游戏规则的指引下发展出了故事情节而具有了较高程度的独创性,构成作品。
四、总结
网络游戏动态画面能被玩家们看到是因为开发者在设计游戏时内置了摄像机,开发者在创建摄像机时对摄像机视角、距离远近、明暗光线的设置无不体现了个性的选择,同时,开发者对游戏规则的设计相当于确定了剧本大纲。开发者是视频拍摄的总导演,在不同玩家的参与下导演了一部又一部作品。与游戏动态画面相关的概念“游戏预设画面”通常情况下不能构成作品,只能算是录像制品。游戏开发者支持由游戏玩家最终形成的动态画面的所有可能性,但并未预设这些动态画面。游戏动态画面可受版权独立保护,但每一局是否能够形成作品,由其画面自身的独创性决定。
【参考文献】
【1】上海市浦东新区人民法院民事判决书(2015)浦民三(知)初字第191号。
【2】(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。
【3】"CG"为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的动画短片,画面绚丽真实。著名的有暴雪公司游戏三部曲的《星际争霸2》开头CG动画、《魔兽争霸3》战役CG动画、《战锤40000》开场CG动画等等。参见“CG动画”百度词条,https://baike.baidu.com/item/cg动画,最后访问日期2018年3月3日。
【4】参考百度用户“唐义001”贡献的百度经验:《unity3d中如何创建使用摄像机》,https://jingyan.baidu.com/article/6c67b1d68cb0be2786bb1e67.html,最后访问时间2018年3月11日。
【5】参考新浪博客用户“芭蕉胖”的博文内容:《3D动作游戏摄像机杂谈》,http://blog.sina.com.cn/s/blog_471eb1770100pa94.html,最后访问时间2018年3月11日。
作者简介:马洋(1993-),女,硕士,单位:华东政法大学,研究方向:知识产权。