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“一只蝴蝶在巴西煽动翅膀,可能会在德州引起一场龙卷风。”这是1963年,美国气象学家爱德华·罗伦兹(Edward N.Lorentz)提出的蝴蝶效应(The Butterfly Effect)。蝴蝶效应指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应。这是一种混沌(Chaos)现象。
动漫游戏产业的发展是从动画业开始的,至今已有百年的历史。整个发展历程大体可分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),逐步完成了由漫画一枝独秀到动画、漫画相得益彰,直至今天动画、漫画和游戏三位一体的新格局发展的过程。
百年记忆之萌芽和开创阶段
漫画是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。
一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的手法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果,是一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画。也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为宗教或政治派别之间的斗争中兵不血刃的利器。随着社会的不断发展,漫画逐渐向多元化拓展,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,并不断派生出不同风格与内涵的漫画艺术作品,为漫画赢得更大的发展空间。环顾四周,我们总可以在身边发现形形色色的漫画形象,peanuts、父与子、三毛、hello kitty、snoopy等等。一些漫画形象至今已经有超百年的历史,在传播媒介颇为单一的时代,依托报纸、杂志等载体,我们从这些漫画形象身上看到了社会的发展与变迁,看到了人情冷暖、世态炎凉,看到了生活的智慧,也看到了乐观向上的心态。
百年记忆之初步发展阶段
说到动画片,大多数人会对日本动画片如数家珍,但多数人不会想到铁臂阿童木之父手冢治虫当初是看了一部中国动画片之后才决定放弃学医,转而从事动画创作的,这部动画片就是上世纪40年代由我国著名的万氏兄弟万籁鸣、万古蟾等制作的亚洲第一部有声动画长片《铁扇公主》! 而万氏兄弟更具影响力的代表作是1961到1964年间完成的《大闹天宫》,这部作品分上下两集,每集都要绘制近7万幅画作,可谓是一部鸿篇巨制,在没有电脑的时代,完全靠手工绘制7万幅画作,其工作量之大难以想象。1961年《大闹天宫》上集一面世就好评如潮,1962年在捷克斯洛伐克的卡罗维发利国际电影节上斩获短片特别奖,虽然下集由于“文革”的原因直到1978年才重见天日,却依然产生极大的轰动,1978年在第二十二届伦敦国际电影节上,该片获得最佳影片奖,至今没有一部国产动画片能够能够达到《大闹天宫》的艺术高度与影响力。而同样是在上世纪六十年代,上海美术电影厂还创造了一项世界纪录,那就是制作了世界第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。水墨动画片是中国艺术家创造的动画艺术新品种,它以中国水墨画技法作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术把水墨画形象和构图逐一拍摄下来,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影像的动画片。这部完全中国格调的动画片独具韵味,引起了西方国家、港台地区动画界人士的赞叹,其制作技术获得了国家文化部科技成果一等奖,中国国家科技发明二等奖。中国的水墨动画与法国的手绘、英国的黏土动画一道,成为世界动画史上一道别致的风景。
百年记忆之快速发展阶段
时间进入上世纪八十年代,中国动画产业陷入了长期低谷,与此形成鲜明对比的是国外动漫产业迎来了一波发展高潮,其中影响力最大的当推美国的沃特迪斯尼,第一部动画电影《白雪公主》(1937)、第一部3D动画片《玩具总动员》(1998年)均由迪斯尼出品,此外多部最卖座的动画片也都出自沃特迪斯尼,其制作的《米老鼠和唐老鸭》《猫和老鼠》等系列动画片到今天都在娱乐着我们的生活,小小的一只老鼠更成就了今日的迪斯尼娱乐帝国;与此同时日本的漫画及动画片也占据着越来越重要的位置,宫崎骏、藤子不二雄,《哆啦A梦》、《柯南》、《千与千寻》、《圣斗士》、《灌篮高手》让我们足足喜欢了20余年。也就在这一时期,随着电脑的出现,一个新兴的产业门类悄然出现。
日本青年宫本茂原本是一个钟情于卡通电影的青年画家,在任天堂(Nintendo)任职期间设计了一款游戏,主人公名叫“马里奥”,这款游戏一问世即大受欢迎,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物。
超级马里奥使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。就在“超级马里奥”攻城掠地之时,一个叫帕契诺夫的苏联青年受拼图游戏的启发,设计了一种使用电脑的拼图新玩法:四种不同形状的方块从屏幕上方落下,玩家必须在其落到底部之前将空隙填满,这款看似非常简单的游戏具有极强的吸引力,恰逢此时任天堂推出了Game Boy,于是“俄罗斯方块”应运而生,自此,任天堂称霸全球游戏行业达十余年。其所开发的游戏更是70后生人的不可或缺的青春记忆。差不多同一时期Konami开发的一款射击游戏魂斗罗(Contra),与随后开发的超级魂斗罗一起几乎影响了整整一代玩家,这种射击游戏的模式对以后游戏的设计与发展有着深远的影响。
百年记忆之百花齐放阶段
上世纪九十年代末期,互联网走入寻常百姓家,互联网技术就如同那一只小小的蝴蝶翅膀,轻轻地煽动为传统产业带来了一场伟大的变革。它实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。1994年SONY公司推出PS(Play Station)系列,2000年之后陆续推出PS2、PSP、PS3,PS系列成为继WALKMAN之后,SONY 公司最成功的产品。 2001年,微软开发的基于互联网基础的XBOX应运而生,它内置英特尔的PENTIUM 中央处理器,为玩家提供实时在线服务,包括在线玩家列表、多人联网游戏、语音在线聊天、玩家积分排行榜等功能。一时间形成了任天堂的WII、SONY的PS3、微软的XBOX三足鼎立的游戏战国。
开篇我们提到了蝴蝶效应,蝴蝶效应是一种混沌现象(Chaos),Chaos一词来自于希腊原始之神,也被称为混沌天神的CHAOS,是宇宙之初的代名词。那么说到互联网游戏,Chaos也绝对值得浓墨重彩、大书特书。1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅神经键)公司在美国成立,开发RPG游戏。1993年,Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。1994年,Chaos 正式更名为暴雪(Blizzard)公司,同年,《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,由此开始了《魔兽世界》长达二十年的对游戏平台与虚拟世界的统治。可以说《魔兽世界》缔造了MMORPGs界不可逾越的巅峰。所谓的MMORPGs(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)意为大型多人在线角色扮演游戏,与传统游戏不同,MMORPGs的游戏世界是始终存在的,这种始终存在、不断变化的世界影响着玩家的游戏方式。与现实世界一样,这个虚拟世界同样符合马斯洛的需求层次论,它拥有完善的世界观、庞大的体系架构和丰富的内涵,玩家穿梭于虚拟与现实之间,真假莫辨、虚实难测。著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监简·麦戈尼格尔说:“玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在上面已经总共花费掉了593万年的时间,每3.5天就可以创造出一部维基百科”。如果你对这个时间长度没有概念,我们不妨用另一个概念来置换他,500多万年,那比人类演进的历史还要长100多万年。
至今,魔兽世界仍然保持着多项纪录,它是史上24小时销售速度最快的PC游戏(280万份拷贝)的吉尼斯纪录保持者,被GameSpot评为有史以来最伟大的游戏,最佳大型多人在线网络游戏。尽管魔兽世界经过20年的发展,已经步入暮年,但是直到2012年,魔兽世界仍能给其中国大陆运营商网易带来每月1亿元左右的收入。
2000年前后的十年是韩国的动漫游戏产业飞速发展的十年。从早期的《天堂》、《热血传奇》到之后的《地下城与勇士》、《永恒之塔》,韩国一度成为网络游戏最大的输出国。而韩国电子竞技对世界网游格局的影响更是深远,韩国的DOTA Chaos竞技已有数年历史,韩国的3家电视台会播放chaos节目,在全国有8个竞技赛事,百余支专业战队,电竞行业每年给韩国带来数十亿美元的收益。随着韩国的动漫游戏产业的迅速崛起,促进了美日韩三国鼎立的局面的形成。2004年全球动漫游戏产业产值超过5000亿美元,动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值则与汽车产业不相上下;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业。
替换现实
总有一些东西要进博物馆,也总有一些稀奇古怪的东西会跳出来引领科技潮流,现在看来荒诞不经的概念若干年后也许会变成现实。可以肯定的是,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现, 然后才在现实中发生。现实变得虚无,虚拟近乎现实,时间与空间重新解构,过去、现在、未来不再有清晰的界限。经济学家爱德华·卡斯特瓦罗甚至认为:现实已经破碎,全世界数亿人会选择把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。前文提到的著名未来学家简·麦戈尼格尔是“替换现实”游戏的推崇者,她认为:游戏是人类文明的基本组成部分,大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。未来的一段时间,游戏的发展将会表现出如下的趋势。
3D概念
3D概念已经不新鲜了,但是围绕着3D技术的变革正在悄然发生。今年的CES大展上,Oculus Rift公司生产的虚拟现实眼镜,可能为未来3D游戏找到新的方向。这款眼镜带来的体验就像是第一次看到3D电影一般震撼,视角可以达到360度,一定会为玩家带来身临其境的体验。
控制技术
控制技术的发展是为了满足玩家对游戏体验不断提升的需求。2010年前后,世界三大游戏厂商就先后公布其体感控制技术。2012年12月召开的北京(国际)文化创意产业博览会上,XX公司的展台上展出的人机交互模式吸引了大批观众的眼球, 该模式可以自动捕捉显示器前玩家的身体语言,再自动将其与游戏结合,玩家的一举手一投足实时地反映在游戏中,最大限度地提升了玩家的代入感与真实感。iphone4S手机中的Siri曾经引来颇多的话题,这种声控技术与互联网一结合,就可以运筹帷幄之中,决胜千里之外,极大地提升了人机交互的体验。
而在今年1月结束的美国CES展上,瑞典的TOBII公司发布了一款名为REX的视控装置,只要将其装在显示器上,玩家看到哪里,屏幕上的箭头就会自动跟到哪里,大大提升了用户的操作效率,目前这一技术主要应用于残障人士、医学领域,在不久的将来,这项日趋成熟的技术必然会在电视、电子阅读、社交平台,当然还有游戏平台上被广泛应用。
自古以来人类就一直希望能拥有一种读懂他人内心的超能力——读心术,今天,这种技术不再神秘莫测。2013年CES大展上展出的一台脑波控制设备——MUSE吸引了观众的眼球。MUSE由加拿大的INTERAXON研发与制造,外形就好像平常人们跑步时会戴上的头箍,它通过检测脑电波,然后通过算法“解码”脑电波所反映的信号将技术与游戏巧妙地结合在一起,仅仅是脑子里的一闪念,游戏格局已经改变,那种感觉一定妙不可言,也许“读心术”永远不会像触控甚至声控技术那样带给玩家酣畅淋漓的操控感,但是它一定会成为除触控、声控、视控技术之外的另一种人机交互方式。 移动互联技术
近年来,随着3G/4G网络先后铺开,移动互联网迅速占领广阔市场,不论是IOS6、还是ANDROID 操作系统,其APP STORE 中均提供了大量的游戏应用,人们可以通过IPAD、手机等移动终端登录下载安装。虚拟化改变了我们的社交习惯、消费模式,也改变了我们的娱乐习惯,据艾瑞数据显示,2012年中国移动互联网用户规模为4.3亿,其中56.7%会下载应用。可以预见,未来云计算与移动互联的融合将完全颠覆我们的工作与生活方式。随着国家之间、人与人之间的界限越来越模糊,一个超链接的世界逐渐形成,这将是一个大大不同于以往的全新时代。美国著名的未来学家杰里米·里夫金在其《第三次工业革命》一书中预言:“一种建立在互联网和新能源相结合基础上的新经济即将到来。”
基于上述技术,未来动漫游戏产业将呈现以下几个特点:
虚拟化——简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中预测:下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
无界化——玩家可以在任何时间、任何地点,只要有网络,就可以与地球上任何一个角落的玩家沟通,现实与虚拟世界日趋无界。社交化——通过游戏来进行社交,玩家在虚拟世界里满足对社交的需求,一旦没有了网络,没有了终端,就会变得不知所措,也许“我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时迷失了方向”——简·麦戈尼格尔。
中国国游市场
根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,2012年为569.6亿元。其中腾讯、网易、畅游是当之无愧的三巨头,仅腾讯一家公司2012年的营收就占据了中国网游的半壁江山。据粗略统计,2012年CF月均收入在4亿左右,而DNF也达到了3亿,是当之无愧的吸金王。易观智库2012年12月28日发布《中国网络游戏市场趋势预测2012-2015》,预测中国2013年网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较去年增长20%多。综观中国网游产业具有如下特点:
盲目性大
在网游巨大的市场号召下,千余家企业投身其中,尽管死掉的超过20%,能盈亏持平的不到40%,但网游吸金依然是一个不争的事实,然而缺乏前期的市场调研,缺乏创作人才与团队,没有完整的产品体系与营销模式,势必会造成后续乏力的局面。
原创力贫乏
年度吸金王排行榜上,排在前列的多以代理产品为主,原创力、游戏情节设计、界面、用户体验等方面仍有进步空间。
开始走向国外市场
完美、盛大、金山等网游出口巨头纷纷积极拓展欧美、日韩、东南亚市场,仅完美世界一家就覆盖了海外100多个国家和地区,其开发的《诛仙》一度凭营收额跃居全球第二大网络游戏,仅次于《魔兽世界》。
互联网技术是促进动漫游戏产业爆发性增长的蝴蝶翅膀,而动漫技术同样是促进国家文化创意产业发展的蝴蝶之翼。动漫产业具有产业链长、应用范围广的特点,在高技术作用下,动漫产业与其他产业相互渗透、融合,除了文化产业本身外,在军事、医学、科技、工业生产、服务等领域均可以通过合纵连横实现效益的倍增,进而打造全产业链条,为我国文化创意产业的发展找到新的增长点,提供新的动力。
3000多年前,小亚细亚的吕底亚王国出现全国范围的大饥荒,而且持续了18年。在这期间,吕底亚人发明了一种奇怪的补救方法来解决饿肚子的问题——他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求,然后接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏的欲望。在18年里,他们发明了骰子、球等等常见的游戏。可见,好的游戏具有强大的力量,能改变你看待自己和自身能力的方式,游戏把生活变得可以承受,游戏化可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪实现真正变革的方式,游戏真的可以改变世界!
动漫游戏产业的发展是从动画业开始的,至今已有百年的历史。整个发展历程大体可分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),逐步完成了由漫画一枝独秀到动画、漫画相得益彰,直至今天动画、漫画和游戏三位一体的新格局发展的过程。
百年记忆之萌芽和开创阶段
漫画是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。
一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的手法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果,是一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画。也许是漫画的夸张变形特征,以及指桑骂槐的隐喻性,在它萌芽期就成为宗教或政治派别之间的斗争中兵不血刃的利器。随着社会的不断发展,漫画逐渐向多元化拓展,曾经是政治斗争工具的漫画,发展成为具有人性化特征的幽默画,更加贴近普通人的日常生活,并不断派生出不同风格与内涵的漫画艺术作品,为漫画赢得更大的发展空间。环顾四周,我们总可以在身边发现形形色色的漫画形象,peanuts、父与子、三毛、hello kitty、snoopy等等。一些漫画形象至今已经有超百年的历史,在传播媒介颇为单一的时代,依托报纸、杂志等载体,我们从这些漫画形象身上看到了社会的发展与变迁,看到了人情冷暖、世态炎凉,看到了生活的智慧,也看到了乐观向上的心态。
百年记忆之初步发展阶段
说到动画片,大多数人会对日本动画片如数家珍,但多数人不会想到铁臂阿童木之父手冢治虫当初是看了一部中国动画片之后才决定放弃学医,转而从事动画创作的,这部动画片就是上世纪40年代由我国著名的万氏兄弟万籁鸣、万古蟾等制作的亚洲第一部有声动画长片《铁扇公主》! 而万氏兄弟更具影响力的代表作是1961到1964年间完成的《大闹天宫》,这部作品分上下两集,每集都要绘制近7万幅画作,可谓是一部鸿篇巨制,在没有电脑的时代,完全靠手工绘制7万幅画作,其工作量之大难以想象。1961年《大闹天宫》上集一面世就好评如潮,1962年在捷克斯洛伐克的卡罗维发利国际电影节上斩获短片特别奖,虽然下集由于“文革”的原因直到1978年才重见天日,却依然产生极大的轰动,1978年在第二十二届伦敦国际电影节上,该片获得最佳影片奖,至今没有一部国产动画片能够能够达到《大闹天宫》的艺术高度与影响力。而同样是在上世纪六十年代,上海美术电影厂还创造了一项世界纪录,那就是制作了世界第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》。水墨动画片是中国艺术家创造的动画艺术新品种,它以中国水墨画技法作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术把水墨画形象和构图逐一拍摄下来,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影像的动画片。这部完全中国格调的动画片独具韵味,引起了西方国家、港台地区动画界人士的赞叹,其制作技术获得了国家文化部科技成果一等奖,中国国家科技发明二等奖。中国的水墨动画与法国的手绘、英国的黏土动画一道,成为世界动画史上一道别致的风景。
百年记忆之快速发展阶段
时间进入上世纪八十年代,中国动画产业陷入了长期低谷,与此形成鲜明对比的是国外动漫产业迎来了一波发展高潮,其中影响力最大的当推美国的沃特迪斯尼,第一部动画电影《白雪公主》(1937)、第一部3D动画片《玩具总动员》(1998年)均由迪斯尼出品,此外多部最卖座的动画片也都出自沃特迪斯尼,其制作的《米老鼠和唐老鸭》《猫和老鼠》等系列动画片到今天都在娱乐着我们的生活,小小的一只老鼠更成就了今日的迪斯尼娱乐帝国;与此同时日本的漫画及动画片也占据着越来越重要的位置,宫崎骏、藤子不二雄,《哆啦A梦》、《柯南》、《千与千寻》、《圣斗士》、《灌篮高手》让我们足足喜欢了20余年。也就在这一时期,随着电脑的出现,一个新兴的产业门类悄然出现。
日本青年宫本茂原本是一个钟情于卡通电影的青年画家,在任天堂(Nintendo)任职期间设计了一款游戏,主人公名叫“马里奥”,这款游戏一问世即大受欢迎,从1985年到1991年间一共推出了8代,销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物。
超级马里奥使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电视游戏节目卡,硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。就在“超级马里奥”攻城掠地之时,一个叫帕契诺夫的苏联青年受拼图游戏的启发,设计了一种使用电脑的拼图新玩法:四种不同形状的方块从屏幕上方落下,玩家必须在其落到底部之前将空隙填满,这款看似非常简单的游戏具有极强的吸引力,恰逢此时任天堂推出了Game Boy,于是“俄罗斯方块”应运而生,自此,任天堂称霸全球游戏行业达十余年。其所开发的游戏更是70后生人的不可或缺的青春记忆。差不多同一时期Konami开发的一款射击游戏魂斗罗(Contra),与随后开发的超级魂斗罗一起几乎影响了整整一代玩家,这种射击游戏的模式对以后游戏的设计与发展有着深远的影响。
百年记忆之百花齐放阶段
上世纪九十年代末期,互联网走入寻常百姓家,互联网技术就如同那一只小小的蝴蝶翅膀,轻轻地煽动为传统产业带来了一场伟大的变革。它实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。1994年SONY公司推出PS(Play Station)系列,2000年之后陆续推出PS2、PSP、PS3,PS系列成为继WALKMAN之后,SONY 公司最成功的产品。 2001年,微软开发的基于互联网基础的XBOX应运而生,它内置英特尔的PENTIUM 中央处理器,为玩家提供实时在线服务,包括在线玩家列表、多人联网游戏、语音在线聊天、玩家积分排行榜等功能。一时间形成了任天堂的WII、SONY的PS3、微软的XBOX三足鼎立的游戏战国。
开篇我们提到了蝴蝶效应,蝴蝶效应是一种混沌现象(Chaos),Chaos一词来自于希腊原始之神,也被称为混沌天神的CHAOS,是宇宙之初的代名词。那么说到互联网游戏,Chaos也绝对值得浓墨重彩、大书特书。1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文译名:硅神经键)公司在美国成立,开发RPG游戏。1993年,Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。1994年,Chaos 正式更名为暴雪(Blizzard)公司,同年,《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,由此开始了《魔兽世界》长达二十年的对游戏平台与虚拟世界的统治。可以说《魔兽世界》缔造了MMORPGs界不可逾越的巅峰。所谓的MMORPGs(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)意为大型多人在线角色扮演游戏,与传统游戏不同,MMORPGs的游戏世界是始终存在的,这种始终存在、不断变化的世界影响着玩家的游戏方式。与现实世界一样,这个虚拟世界同样符合马斯洛的需求层次论,它拥有完善的世界观、庞大的体系架构和丰富的内涵,玩家穿梭于虚拟与现实之间,真假莫辨、虚实难测。著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监简·麦戈尼格尔说:“玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在上面已经总共花费掉了593万年的时间,每3.5天就可以创造出一部维基百科”。如果你对这个时间长度没有概念,我们不妨用另一个概念来置换他,500多万年,那比人类演进的历史还要长100多万年。
至今,魔兽世界仍然保持着多项纪录,它是史上24小时销售速度最快的PC游戏(280万份拷贝)的吉尼斯纪录保持者,被GameSpot评为有史以来最伟大的游戏,最佳大型多人在线网络游戏。尽管魔兽世界经过20年的发展,已经步入暮年,但是直到2012年,魔兽世界仍能给其中国大陆运营商网易带来每月1亿元左右的收入。
2000年前后的十年是韩国的动漫游戏产业飞速发展的十年。从早期的《天堂》、《热血传奇》到之后的《地下城与勇士》、《永恒之塔》,韩国一度成为网络游戏最大的输出国。而韩国电子竞技对世界网游格局的影响更是深远,韩国的DOTA Chaos竞技已有数年历史,韩国的3家电视台会播放chaos节目,在全国有8个竞技赛事,百余支专业战队,电竞行业每年给韩国带来数十亿美元的收益。随着韩国的动漫游戏产业的迅速崛起,促进了美日韩三国鼎立的局面的形成。2004年全球动漫游戏产业产值超过5000亿美元,动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值则与汽车产业不相上下;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业。
替换现实
总有一些东西要进博物馆,也总有一些稀奇古怪的东西会跳出来引领科技潮流,现在看来荒诞不经的概念若干年后也许会变成现实。可以肯定的是,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现, 然后才在现实中发生。现实变得虚无,虚拟近乎现实,时间与空间重新解构,过去、现在、未来不再有清晰的界限。经济学家爱德华·卡斯特瓦罗甚至认为:现实已经破碎,全世界数亿人会选择把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。前文提到的著名未来学家简·麦戈尼格尔是“替换现实”游戏的推崇者,她认为:游戏是人类文明的基本组成部分,大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。未来的一段时间,游戏的发展将会表现出如下的趋势。
3D概念
3D概念已经不新鲜了,但是围绕着3D技术的变革正在悄然发生。今年的CES大展上,Oculus Rift公司生产的虚拟现实眼镜,可能为未来3D游戏找到新的方向。这款眼镜带来的体验就像是第一次看到3D电影一般震撼,视角可以达到360度,一定会为玩家带来身临其境的体验。
控制技术
控制技术的发展是为了满足玩家对游戏体验不断提升的需求。2010年前后,世界三大游戏厂商就先后公布其体感控制技术。2012年12月召开的北京(国际)文化创意产业博览会上,XX公司的展台上展出的人机交互模式吸引了大批观众的眼球, 该模式可以自动捕捉显示器前玩家的身体语言,再自动将其与游戏结合,玩家的一举手一投足实时地反映在游戏中,最大限度地提升了玩家的代入感与真实感。iphone4S手机中的Siri曾经引来颇多的话题,这种声控技术与互联网一结合,就可以运筹帷幄之中,决胜千里之外,极大地提升了人机交互的体验。
而在今年1月结束的美国CES展上,瑞典的TOBII公司发布了一款名为REX的视控装置,只要将其装在显示器上,玩家看到哪里,屏幕上的箭头就会自动跟到哪里,大大提升了用户的操作效率,目前这一技术主要应用于残障人士、医学领域,在不久的将来,这项日趋成熟的技术必然会在电视、电子阅读、社交平台,当然还有游戏平台上被广泛应用。
自古以来人类就一直希望能拥有一种读懂他人内心的超能力——读心术,今天,这种技术不再神秘莫测。2013年CES大展上展出的一台脑波控制设备——MUSE吸引了观众的眼球。MUSE由加拿大的INTERAXON研发与制造,外形就好像平常人们跑步时会戴上的头箍,它通过检测脑电波,然后通过算法“解码”脑电波所反映的信号将技术与游戏巧妙地结合在一起,仅仅是脑子里的一闪念,游戏格局已经改变,那种感觉一定妙不可言,也许“读心术”永远不会像触控甚至声控技术那样带给玩家酣畅淋漓的操控感,但是它一定会成为除触控、声控、视控技术之外的另一种人机交互方式。 移动互联技术
近年来,随着3G/4G网络先后铺开,移动互联网迅速占领广阔市场,不论是IOS6、还是ANDROID 操作系统,其APP STORE 中均提供了大量的游戏应用,人们可以通过IPAD、手机等移动终端登录下载安装。虚拟化改变了我们的社交习惯、消费模式,也改变了我们的娱乐习惯,据艾瑞数据显示,2012年中国移动互联网用户规模为4.3亿,其中56.7%会下载应用。可以预见,未来云计算与移动互联的融合将完全颠覆我们的工作与生活方式。随着国家之间、人与人之间的界限越来越模糊,一个超链接的世界逐渐形成,这将是一个大大不同于以往的全新时代。美国著名的未来学家杰里米·里夫金在其《第三次工业革命》一书中预言:“一种建立在互联网和新能源相结合基础上的新经济即将到来。”
基于上述技术,未来动漫游戏产业将呈现以下几个特点:
虚拟化——简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中预测:下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
无界化——玩家可以在任何时间、任何地点,只要有网络,就可以与地球上任何一个角落的玩家沟通,现实与虚拟世界日趋无界。社交化——通过游戏来进行社交,玩家在虚拟世界里满足对社交的需求,一旦没有了网络,没有了终端,就会变得不知所措,也许“我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时迷失了方向”——简·麦戈尼格尔。
中国国游市场
根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,2012年为569.6亿元。其中腾讯、网易、畅游是当之无愧的三巨头,仅腾讯一家公司2012年的营收就占据了中国网游的半壁江山。据粗略统计,2012年CF月均收入在4亿左右,而DNF也达到了3亿,是当之无愧的吸金王。易观智库2012年12月28日发布《中国网络游戏市场趋势预测2012-2015》,预测中国2013年网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较去年增长20%多。综观中国网游产业具有如下特点:
盲目性大
在网游巨大的市场号召下,千余家企业投身其中,尽管死掉的超过20%,能盈亏持平的不到40%,但网游吸金依然是一个不争的事实,然而缺乏前期的市场调研,缺乏创作人才与团队,没有完整的产品体系与营销模式,势必会造成后续乏力的局面。
原创力贫乏
年度吸金王排行榜上,排在前列的多以代理产品为主,原创力、游戏情节设计、界面、用户体验等方面仍有进步空间。
开始走向国外市场
完美、盛大、金山等网游出口巨头纷纷积极拓展欧美、日韩、东南亚市场,仅完美世界一家就覆盖了海外100多个国家和地区,其开发的《诛仙》一度凭营收额跃居全球第二大网络游戏,仅次于《魔兽世界》。
互联网技术是促进动漫游戏产业爆发性增长的蝴蝶翅膀,而动漫技术同样是促进国家文化创意产业发展的蝴蝶之翼。动漫产业具有产业链长、应用范围广的特点,在高技术作用下,动漫产业与其他产业相互渗透、融合,除了文化产业本身外,在军事、医学、科技、工业生产、服务等领域均可以通过合纵连横实现效益的倍增,进而打造全产业链条,为我国文化创意产业的发展找到新的增长点,提供新的动力。
3000多年前,小亚细亚的吕底亚王国出现全国范围的大饥荒,而且持续了18年。在这期间,吕底亚人发明了一种奇怪的补救方法来解决饿肚子的问题——他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求,然后接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏的欲望。在18年里,他们发明了骰子、球等等常见的游戏。可见,好的游戏具有强大的力量,能改变你看待自己和自身能力的方式,游戏把生活变得可以承受,游戏化可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪实现真正变革的方式,游戏真的可以改变世界!