动漫受众心理分析

来源 :中国校外教育·高教(下旬) | 被引量 : 0次 | 上传用户:YNiit562552379
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  动漫创作者为人们提供着丰富的精神享受,同时受众也主动选择着自己所欣赏的动漫作品,影响着动漫方向性的发展。分析动漫受众的接受和欣赏心理,有助于推动动漫创作者创作出更符合受众需求的优秀作品。动漫受众心理艺术创作者不断挖掘出时代的新价值观念和文化涵义,将其融进艺术作品中,受众通过这些艺术作品不仅可以获得丰富的美感享受,还可以加深对人生与社会现实的认识,化解现实烦恼,并在人生的态度、行为和心理上不断领悟、变化,获得收益。同时,受众的欣赏和接受心理也对艺术创作起着能动的反作用,欣赏者的价值取向、心理需求为艺术创作提供了方向,影响着艺术作品的传播和影响力。随着国内外动漫市场的火热发展,国内动漫市场又总是被国外动漫作品抢占地盘,国内动漫创作者更是应该研究受众的心理需求,以受众的接受和欣赏心理为创作的出发点。
  一、受众心理受时代特点的影响
  时代的发展、生产力的进步、科学技术的发明等都带来社会文化环境的变迁,也带来人类思维方式、价值观、审美意识和心理需要的转变等。
  1.时代的变化使受众的接受心理变得更加复杂
  同样的艺术形式或内容,在不同时代的受众心里产生不同的反应。如《白蛇传》中白娘子形象的演变,最初是一条害人的美女蛇,随着人文性的加强,逐渐演变成美丽善良,集诸多人类美德为一身的白娘娘。白娘子的形象广受喜爱正是因为在浮躁和虚伪的社会里,人们渴望着那份纯真美好的浪漫爱情。而法海的形象也从普度众生的得道高僧变为心胸狭隘、蛮横无理维护旧秩序的腐朽之人。甚至毛泽东在看到戏曲《白蛇传》中法海将白娘子镇压在雷锋塔下的一刻,突然愤而起身,怒道“不造反行吗?不革命行吗?”不同时代整体的精神氛围和价值取向造成受众的心理需求是不同的,对文化的解读也就不一样了。因此,也就要求在进行艺术创作时要反映当代人的心理特点和需求。2009年荣获诸多奖项的动画片《马兰花》,重温经典童谣和中国孩子童年美好的回忆,同时在原有勤劳勇敢与懒惰怯懦对立的故事基础上加入全球化语境下的价值观、环保、生存、和谐的背景,将由勤、懒为主要矛盾转为以善、恶为主要矛盾的动画,这样的作品才会深受青少年的欢迎。2010年的动画片《美猴王》中,用孙悟空的形象讲述了一个少年战胜自我、发现自我的成长故事,延续勇敢、正义、顽强等传统性格的同时,更注入友谊、协作、励志、成长等时代品格,对当今孩子的发展有重要的启迪作用,因此才广受欢迎。
  2.时代的发展促使艺术形式和内容发生着改变
  悲剧的发展随着时代的发展经历了一个由窄而宽的过程,人物性格也由单纯趋向复杂,描写则由外在矛盾伸向内在矛盾。古典主义时期以前,悲剧多取材于神话、传说、民族史诗,主人公只有超人的神、高贵血统的王公贵族才有资格担当,人们崇尚英雄悲剧,表现激烈的感情、崇高的思想、伟大的人格、不朽的精神。随着19世纪批判现实主义文学的兴起,下层人民苦难的生活成为悲剧的表现对象。到了近代,悲剧愈益面向现实的、平静的、日常的生活,重视表现一般意义上人的内在精神活动。美国爆发严重的经济危机时,众多超人形象出现在漫画和电视中,迎合着人们幻想有英雄横空出世拯救世界的想法。当今社会,面对严峻的社会压力和生存环境,《美食总动员》这样励志作品的出现帮助人们坚持自己的理想和信念,勇于探索,不惧困难,最终实现目标,找到自身的价值和定位。以环保、人与自然的关系为主题的《幽灵公主》,以人工智能等为主题的《日本锁国》都折射出工业文明过度发展,忽视人文精神的科技发展所带来的灾难,引起人们的反思。
  因此,动漫作品能够结合时代主题、焕发时代特色才是牵引受众欣赏与接受心理的关键。
  二、受众心理受接受主体的影响
  首先,动漫作品要针对受众心理特征。
  年龄不同,心理特点不一样,对作品的选择、理解和评价明显不同。
  幼儿心底单纯,好奇心强,爱幻想,同时思维能力和理解能力不足,看的动画片需要卡通一些,形象可爱,情节直接,充满童趣,瑞士著名的心理学家皮亚杰认为幼儿期的孩子普遍具有一种特殊的心理现象——泛灵心理,所以他们喜欢跟动物说话,认为树会怕疼还会流眼泪。因此,幼儿喜欢童话和神话故事,喜欢拟人类的作品,像《猫和老鼠》《葫芦兄弟》等。
  青少年延续着内心的好奇心、求知欲,同时也滋生着逆反心理,对自身意义的探索,因此喜欢唯美的人物形象,反映理想主义、探索类、少年维特式烦恼、叛逆、刺激、暴力、情感类的故事,最讨厌说教性强的作品。同时他们也需要轻松、快乐、新奇和幻想,新奇制胜的故事情节更能赢得青少年的喜爱。同时,虚拟的形象带给青少年的不仅仅是欣赏,更有一种人格代替的诱惑,精神分析学家认为,虚幻故事中的人物和动物被阐释为人们内心经历的投影,就像是映照人类内心的神奇镜子。青少年正处于寻求自我,渴望友情,展开人生理想的阶段,能够吸引他们的艺术作品不仅可以满足感官愉悦和刺激、尽情驰骋的想象空间,还可以体验戏剧化的生活和情感世界,作品中蕴含的思维理念和生活方式也将成为青年人伦理价值观的重要参考,积极的人生观念,如乐观精神、挑战困难的决心、团队意识、友情与亲情、环保观念等,消极的人生观,如暴力、同性恋、颓废、个人主义等,从而改变他们对自己、对他人、对社会、对世界的看法和行为。
  成年人则因其工作与生活的压力、思想的成熟更加喜欢消遣、幽默、讽刺、寓意丰富、与自身生活的酸甜苦辣密切相关的作品等。老年人特有的怀旧心理则更喜欢看怀旧类的或富含童心的作品。中国动画片《魔比斯环》耗资1.3亿,制作周期长达5年,虽然动用了众多全球3D动画界的顶尖高手,体现“正义与邪恶的较量”这一永恒的主题,却从一进入市场就陷入了“大人看了嫌幼稚,小孩看了嫌深奥”的尴尬之中,角色形象不符合青少年的审美眼光,情节直露无法引人入胜。这部作品的失败与没有深入了解受众的接受心理有很大关系。
  其次,接受主体的图式也是受众欣赏和接受艺术作品的重要影响因素。   皮亚杰认为一切刺激只有被主体的图式“同化”或“顺应”才能够发挥作用,否则人对外界刺激会视而不见、充耳不闻、感而不觉。格式塔心理学家阿恩海姆提出“异质同构”说,认为人们对某种东西之所以会喜欢和感兴趣,是因为这个东西在结构图式上与人的心理结构图式上有异质同构性。受众的接受图式影响他对接受作品的选择和感受的强弱,如果受众所选的作品内容或情绪表达与其阅历与期望相似,他就会产生强烈的共鸣,对作品的感受也会更强烈,但如果作品的内涵彻底超出主体的接受图式,他也会无法理解和接受这样的作品。同时受众的接受图式也会随欣赏和接受艺术作品的熏陶而得到拓展与提升。在接受图式中,情感是一项非常重要的变量。受众在欣赏艺术作品时,情感贯穿始终,只有积极情感的唤起才能充分的激活大脑中已经积累下来的丰富的表象因素,情感越是丰富,表象活动也越频繁,多样的表象是受众理解和接受艺术作品的重要前提。从这个角度来看,能够唤起受众的情感也成为艺术作品的重要追求,从打动情感入手调动受众心理上对作品的认同。行为主义心理学家贝里尼揭示出情绪与受众欣赏艺术过程的关系,他认为艺术品最典型的特征就是当其出现在受众面前时,会引起某种兴奋。兴奋是由于艺术品中包含某种诱发受众产生联想或解释及冲突的刺激物,受众通过对艺术品中刺激物的全面把握形成一种图式,冲突得到解决,兴奋度逐渐下降,愉悦感随之产生。“以情动人”使受众接受艺术作品所传达的内涵并与之共鸣,然后到“理性思考”,并通过受众自己的思考,得到心灵的净化。
  三、动漫要满足受众心理需求
  1.满足受众追求快乐和幸福感的需求。现代社会,快乐已走向社会化,生产快乐的社会机制逐渐完备,对快乐的追求成为人类需求的重要组成部分。2011年电影版漫画《蓝精灵》播放之后,引发不少人哼唱轻松愉快的《劳动之歌》。现代社会的压力和浮躁,令很多人忙碌又迷茫,人们期望在欣赏动漫的过程中获得愉悦,还能收获启迪。如“流氓兔”系列漫画,以轻松幽默、调皮戏谑的风格风卷亚洲。但纯粹逗乐、没有思想深度的作品反而让人觉得空虚,相比娱乐性艺术作品,观众更喜欢看到能让他们的情绪有痛苦之感,同时又让他们鼓舞和振奋的故事。朱光潜认为这样的故事,“使生命能量得到发挥,给人以紧张感、努力干和生命力感。”悲惨、痛苦的故事使我们产生同情和怜悯等强烈的情感体验,更唤起我们对生命、对生活、对真情的歌颂和留恋。同时也得到一种快乐感,正如柏拉图所说,快乐的感觉其实来源于痛苦的消解过程。
  2.满足受众的潜心理。潜心理系统是指被压抑到潜意识领域的各种需要、欲求,或暂时蛰伏,或躁动冲撞。据社会心理学家海德的平衡理论,机体不平衡状态会存在压力,迫使组织发生变化,以实现平衡状态。所以,潜意识不放过任何一个可能逃逸释放的机会。人们参与各种各样的活动很多情况是为了在参与的过程中让潜意识的深层欲望得到宣泄,如体育比赛发泄战斗欲和攻击欲。人类由野蛮走向文明,宣泄的方式也逐渐转为通过一些模拟物来发泄,如古代社会的图腾崇拜、民间游戏、到现代的电影电视、网络游戏等,心理学称这一现象为投射作用,人类深层欲望中有相当一部分可以通过参与艺术欣赏和创作得到满足,人们在参与中寻找自己的模范与理想,探索生活的准则,产生妙不可言的心理体验,这种体验实在是一种不可多得的生命的高峰体验,如此令人心醉神迷。M·托马斯·英奇在《连环画文化》中说“卡通将一代代人们带到用符号方式表达的持续不断的社会问题和哲学问题面前。我们的视觉情感赋予生命以各种戏剧冲突使我们能代替的解决内心的不到满足的欲望”。从社会心理学角度看,动漫及其衍生品的创建是一种生活形态,一种与受众自我认知结构和自我价值取向相协调的生活方式,动漫让受众在幻想中满足。网络世界以产生实际参与的梦幻效果引起人们的满足感从而逃避现实,人们打开了释放本性的阀门,在这样网络世界里,他们公平竞争,争夺着支配性力量,实现一种虚拟的自为状态。在现实生活遇到挫折和失败的人更容易在网络上扮演“成功人士”,性格内向懦弱的人往往会成为网络游戏中的“意见领袖”,动漫世界成为现实生活的延伸和弥补。
  3.交流与交往的需要:现代社会人与人之间的隔膜越来越厚,交往之中带着猜忌,人们更加渴望能真诚交流环境的出现。而在元宵佳节上一起猜灯谜的人们脸上可以看到真实、灿烂的笑容;在一起划龙舟的人们身上可以看到团结一致的决心;在打网络游戏时会出现好兄弟齐闯关。当人们一起参加一项活动时,他们发现不需要言语的交流,这项活动成为达到心意相通的中介。在电视剧《家,N次方》中,齐齐多次cosplay《火影忍者》《死神》里的动漫形象为剧情添色不少,剧中的动漫迷在网上称呼齐齐为“齐齐殿下”,在现实生活中也齐心为齐齐殿下效力,动漫已成为青少年交往的心理桥梁。在当代大学生中,这样的例子也不是少数,他们因为喜欢某一动漫而走到一起,以动漫中的人物称呼彼此,以动漫中的理念来指导友情和生活。
  除了以上这些心理动因,还有更多微妙复杂的心理因素影响着受众对艺术创作、欣赏和参与的行为。总之,人们根据自身所处的时代特点、接受图式和心理需求等选择和推动着自己钟情的动漫作品,动漫的发展应从中汲取经验和动力。
  参考文献:
  [1]朱光潜.悲剧心理学——各种悲剧快感理论的批判研究.人民文学出版社,1983,2:252.
  [2]郑书忠.影视审美鉴赏心理初探.曲阜师范大学硕士研究生论文,2000.13.
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