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摘 要 小学阶段是为人的一生打基础的重要阶段,而小学数学又是小学阶段的重要的基础课程之一,数学课能够锻炼学生良好的逻辑性、思维性,但是由于小学学生的理解能力和抽象能力还比较弱,对于抽象的数学学习容易产生畏难情绪,这就要求教师在教学过程中不能使用死板的教学方法,而要采取轻松、灵活的教学方式,激发学生的学习热情,提高学生的学习积极性。本文就结合教学实践,来谈一谈小学数学课堂中游戏化的教学方式具体如何策划和应用,以期对小学数学教学起到一定的启示作用。
关键词 小学数学;课堂游戏;策划;实践研究
中图分类号:G622 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2018)01-0161-01
小学数学是一门逻辑性和抽象性较强的学科,能够让学生了解基本的数量关系和空间形式,是学生理性思维形成的启蒙课程。但是实际教学过程中,存在一些问题,比如有的小学生觉得数学枯燥无味,甚至产生厌学心理,这样的问题需要老师调整教学方式方法,并结合游戏化的教学模式,来调整课堂气氛,调动学生的积极性,化难为易,寓教于乐,让学生在快乐和游戏中轻松学到知识。
一、游戏化教学模式的特点和作用
游戏化的教学模式是指结合学科特点,引入一些能够让数学知识得到应用和演绎的游戏,让学生在参与游戏时,感受到游戏的快乐,对游戏产生好感,更乐于接受从游戏中学到的数学知识。游戏化教学模式能够让学生的数学学习充满乐趣和参与性,带来新鲜感,并且能够帮助学生树立学习的信心。同时也需要注意的是,游戏化教学模式在应用时不能喧宾夺主,更不能脱离教育的本质,不能偏离数学知识的主题,在游戏选择时应注意游戏的可操作性和应用性。
二、小学数学课堂的游戏化教学实施策略
1.结合日常生活,合理创设游戏情境
对于小学生来说,如果数学的学习能够变成日常生活中的具体事物,具有形象性、直观性,那么学生会更容易产生数学学习的兴趣和热情,投入到学习中去。
比如,在学习“多位数乘一位数”这一课时,需要锻炼学生口算乘法的能力,老师可以在班级布置一个“模拟商店”,由学生分别扮演超市售货员、收银员和顾客,各种商品进行明码标价,比如一个笔记本的价格为3.5元,那么购买5个笔记本一共需要花费多少钱?通过实际的交易活动,付钱、找钱的过程,能够锻炼学生的多位数乘法运算和加减法运算的综合能力,并且从中感受到数学在实际生活中的巨大作用和魅力,从而增强学生对数学的学习兴趣,提高学习数学的积极性。
2.注重老师和学生的全体参与
老师在设计游戏的过程中,应当努力做到让班级的全体成员参与进来,做到游戏活动的全面覆盖。如果有一些性格内向或者不合群的学生不能参与,会降低整个活动的积极性,产生消极的作用,久而久之,学生的心理和成绩就会产生差异,不利于全班学生的共同进步和成长,降低教学效果。
例如在学习“时、分、秒”这一节课时,可以组织一次接力赛,比赛将全班同学分成若干小组,每一组有3-4名同学,各组通过秒表记录下每个成员的跑步用时和整个小组的比赛用时,通过在游戏中的实际应用,来学习时间的表达和换算,同时老师应积极参与到比赛中来,比如当一个公正的裁判,或者作为某一小组的成员参加到比赛中来,都会大大提高学生的比赛兴趣,激励每一个同学都参与到游戏中来,参与到数学的学习中来,寓教于乐,同时增强整个班级的凝聚力。
3.注重游戏设计的连贯性
游戏设计也是一个启发学生思维的过程,应注意游戏的方式应当具有一定的启发性和逻辑性,符合学生的认知规律和思维发展过程,让学生的认知随着游戏的发展而逐层深入,层层展开,有理有据,不产生跳跃式的思维。
比如,在学习“长方形和正方形”这一课时,可以让学生先来认识正方形、长方形,比如由老师布置作业,让學生找出日常生活中属于正方形和长方形的物体,带到课堂中来,和其他学生一起辨别;然后让每个学生都准备好剪刀、卡纸,自己动手制作出一个正方形和一个长方形,看看谁做的又快又好;最后,让每个同学跟同桌互为一组,然后一个人蒙上眼睛,另一个人通过用手摸索,来猜测图形是正方形还是长方形,通过手的感知和脑的思考,来认知长方形和正方形的特点,并进行比较,形成直观的印象和理性的判断。这样,学生通过“认识、制作、思考、辨别”几个游戏步骤,就能够更加牢固的掌握这一节的知识,并且使学生的认识更加深刻。
三、总结展望
游戏化的教学模式与小学数学课堂相结合,能够让数学课堂的学习变得轻松,愉快,学生的学习积极性得到很大的提高,并且能够减轻学生的学习压力,减少繁重的作业量,有效的提高课堂教学效率,并且符合小学生生性活泼,爱玩爱游戏的特点,能够让学生爱上数学,爱上学习,在快乐中学到知识,健康成长,值得数学老师深入的学习研究并在课堂上广泛应用和推广。
基金项目:本文为湖南省教育科学“十三五”规划2016年度课题《小学数学课堂游戏的策划与实践研究》阶段性研究成果之一(课题批准号:XJK016CZXX066)。
参考文献:
[1]曾丽君.浅谈小学数学教学中的游戏教学[J].文理导航·教育研究与实践,2017(1).
[2]谢平.浅谈小学数学课堂游戏的策划与实践研究[J].科学中国人,2016.
[3]周琦.用游戏激活数学课堂—浅谈小学数学“游戏活动”的设计和研究[J].学子(理论版),2016.
关键词 小学数学;课堂游戏;策划;实践研究
中图分类号:G622 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2018)01-0161-01
小学数学是一门逻辑性和抽象性较强的学科,能够让学生了解基本的数量关系和空间形式,是学生理性思维形成的启蒙课程。但是实际教学过程中,存在一些问题,比如有的小学生觉得数学枯燥无味,甚至产生厌学心理,这样的问题需要老师调整教学方式方法,并结合游戏化的教学模式,来调整课堂气氛,调动学生的积极性,化难为易,寓教于乐,让学生在快乐和游戏中轻松学到知识。
一、游戏化教学模式的特点和作用
游戏化的教学模式是指结合学科特点,引入一些能够让数学知识得到应用和演绎的游戏,让学生在参与游戏时,感受到游戏的快乐,对游戏产生好感,更乐于接受从游戏中学到的数学知识。游戏化教学模式能够让学生的数学学习充满乐趣和参与性,带来新鲜感,并且能够帮助学生树立学习的信心。同时也需要注意的是,游戏化教学模式在应用时不能喧宾夺主,更不能脱离教育的本质,不能偏离数学知识的主题,在游戏选择时应注意游戏的可操作性和应用性。
二、小学数学课堂的游戏化教学实施策略
1.结合日常生活,合理创设游戏情境
对于小学生来说,如果数学的学习能够变成日常生活中的具体事物,具有形象性、直观性,那么学生会更容易产生数学学习的兴趣和热情,投入到学习中去。
比如,在学习“多位数乘一位数”这一课时,需要锻炼学生口算乘法的能力,老师可以在班级布置一个“模拟商店”,由学生分别扮演超市售货员、收银员和顾客,各种商品进行明码标价,比如一个笔记本的价格为3.5元,那么购买5个笔记本一共需要花费多少钱?通过实际的交易活动,付钱、找钱的过程,能够锻炼学生的多位数乘法运算和加减法运算的综合能力,并且从中感受到数学在实际生活中的巨大作用和魅力,从而增强学生对数学的学习兴趣,提高学习数学的积极性。
2.注重老师和学生的全体参与
老师在设计游戏的过程中,应当努力做到让班级的全体成员参与进来,做到游戏活动的全面覆盖。如果有一些性格内向或者不合群的学生不能参与,会降低整个活动的积极性,产生消极的作用,久而久之,学生的心理和成绩就会产生差异,不利于全班学生的共同进步和成长,降低教学效果。
例如在学习“时、分、秒”这一节课时,可以组织一次接力赛,比赛将全班同学分成若干小组,每一组有3-4名同学,各组通过秒表记录下每个成员的跑步用时和整个小组的比赛用时,通过在游戏中的实际应用,来学习时间的表达和换算,同时老师应积极参与到比赛中来,比如当一个公正的裁判,或者作为某一小组的成员参加到比赛中来,都会大大提高学生的比赛兴趣,激励每一个同学都参与到游戏中来,参与到数学的学习中来,寓教于乐,同时增强整个班级的凝聚力。
3.注重游戏设计的连贯性
游戏设计也是一个启发学生思维的过程,应注意游戏的方式应当具有一定的启发性和逻辑性,符合学生的认知规律和思维发展过程,让学生的认知随着游戏的发展而逐层深入,层层展开,有理有据,不产生跳跃式的思维。
比如,在学习“长方形和正方形”这一课时,可以让学生先来认识正方形、长方形,比如由老师布置作业,让學生找出日常生活中属于正方形和长方形的物体,带到课堂中来,和其他学生一起辨别;然后让每个学生都准备好剪刀、卡纸,自己动手制作出一个正方形和一个长方形,看看谁做的又快又好;最后,让每个同学跟同桌互为一组,然后一个人蒙上眼睛,另一个人通过用手摸索,来猜测图形是正方形还是长方形,通过手的感知和脑的思考,来认知长方形和正方形的特点,并进行比较,形成直观的印象和理性的判断。这样,学生通过“认识、制作、思考、辨别”几个游戏步骤,就能够更加牢固的掌握这一节的知识,并且使学生的认识更加深刻。
三、总结展望
游戏化的教学模式与小学数学课堂相结合,能够让数学课堂的学习变得轻松,愉快,学生的学习积极性得到很大的提高,并且能够减轻学生的学习压力,减少繁重的作业量,有效的提高课堂教学效率,并且符合小学生生性活泼,爱玩爱游戏的特点,能够让学生爱上数学,爱上学习,在快乐中学到知识,健康成长,值得数学老师深入的学习研究并在课堂上广泛应用和推广。
基金项目:本文为湖南省教育科学“十三五”规划2016年度课题《小学数学课堂游戏的策划与实践研究》阶段性研究成果之一(课题批准号:XJK016CZXX066)。
参考文献:
[1]曾丽君.浅谈小学数学教学中的游戏教学[J].文理导航·教育研究与实践,2017(1).
[2]谢平.浅谈小学数学课堂游戏的策划与实践研究[J].科学中国人,2016.
[3]周琦.用游戏激活数学课堂—浅谈小学数学“游戏活动”的设计和研究[J].学子(理论版),2016.